當前位置: 首頁 > 設計資訊 > 理論文摘 > 正文

設計本體性尋蹤:設計是什么,設計從何而來?

2019-10-09 1902 0

什么是設計

      “給我一個 A。”設計師不可能給出一個 A,因為發出要求之時,A 并不存在,它不像購買行為中的指涉,那時的 A 指向的是共認的具體物。這種障礙不只是存在于客戶和設計師之間,設計師會對自己發出這樣的要求,在設計的始末這種障礙無處不在。

      設計以及設計師存在的意義在于“給我一個 A”中的 A 只能由設計和設計師來取得,職業的分工不是任務的分工,所以設計師的工作工程師是無法來完成的。當一個“給我一個 A”的要求向設計師給出的時候,向設計師委托的不是時間和能力,并不是“我自己沒有時間來完成 A”及“我自己沒有能力來完成 A”,如果以這兩種看法作為委托代理的立足點的話,那么可以有這樣的潛在含義,“我知道 A 但我自己無法完成 A”,而事實是要求的提出者并不知道 A 是什么。

      既然在設計行為中,“給我一個 A”這個要求的提出和面向方可以是同一人即設計師本人,那么也就是說設計師自身也不知道 A 是什么。“給我一個方塊。”“吶,給你一個方塊。”這不是設計;“給我一個攪拌器。”“吶,給你一個立式電動機、一組刀架以及一組保護殼和容器。”這也不是設計;“給我一個 A。”“啊,你在說什么?”或許這里才有設計。設計的自主性只能在設計行為的過程中來形成,因為設計作為一種創造性的活動,它并非知識性的,即設計行為的過程無法抽象化,你不能為一項設計工作預先制定一個路線圖,按著路線圖行進或許可以完成工作,但是無法取得設計。設計工作當然包含有各種例行公事,而讓一個東西可以稱得上設計的屬性在這可稱其為設計的本體性,它決定著設計的品質。

      設計不是由線性邏輯貫穿而起的,即使設計工作中有從 A 到 B 再到 C 這樣的邏輯支撐,但它支撐起的不是設計的本體,或者只是設計寄存的基體。既然線性邏輯的不可行,那么左右設計行為的是哪一種模式,選擇?看上去如此。一個設計的起因無論多么的強勢,它仍然是不具決定性的,如果起因是決定性的,那就可以將其歸類到“給我一個方塊”與“吶,給你一個方塊”所組成的這個類型中,那么設計的立身之本就被動搖了。

      設計的一切看上去都是關于選擇的,當我們這樣設計的時候,其實它還可以是那樣的,當畫下一個四邊形輪廓時,它可以是圓形的,也可以是橢圓形,其實它也不一定得是直角四邊形,或者干脆一點正方形也是可以的,為什么我要畫成剛才的四邊形呢,或許可以列出很多理由來辯解,但終歸這是一種選擇,因為使用圓形的可能性是無法剔除的。設計不像藝術一樣是一種表達行為,無論是否強調用戶這一面,設計行為中的委托性質是不言自明的(即使委托者是設計師自己),但是委托的期望目標并不是事先就明晰的,所以這種委托是具有風險的,同時也決定了設計師在設計過程中的選擇行為是專斷的,A 和 B 兩種方案都可以,為什么你交付給我的是 A,或許委托方可以在最后階段介入選擇,但是無法參與設計過程中的選擇,因為那是設計師的專業領地。

      撇開選擇行為委托者帶來的專斷,設計中的無處不在的選擇帶來的另外一個問題,就是優劣的考量。設計過程中出現了幾個選項,比如 A、B、C,如果我們最終的選擇沒有太強的依據,比如就選擇了 A,那么可以假設選擇 B 或 C 也將不會與 A 形成一個有級別的差距,比如說這三個選擇的最終結果都一樣好,我們完成這個選擇是不得不進行的,這一點并不會產生問題,但是這個專斷的選擇行為為最終設計的品質的辯解卻帶來了問題,顯然選擇了 A 不是最佳的,它只不過是最佳之一。試想一個最終的設計,圍繞著它有無數個同它具有一樣質量的可能的設計,我們需要從怎樣的角度來解釋當前的這個最終設計是具有高品質的。這個優劣的考量問題倒不會明顯地出現在市場與設計師以及消費者與設計師的場景之中,但是在設計師自身的實踐之中卻如影隨形,因為設計師明了自己選擇的專斷,以及自己的設計只可能是最佳之一。當然會有不少的詮釋來對選擇作出辯護,比如設計師的風格,企業文化甚至企業設計語匯等等。

      是的,回到了這里以前談論的“其中之一和其中唯一”了,現在對其進行重新討論,之前沒看過的也不用回頭去看了。因為設計過程是由很多的選擇行為組成的,那么任何設計都無法逃避它的“其中之一”屬性,那些靠近原型的產品呢,比如看似千年不變的容器類產品,它們看起來似乎是必然的啊,可不管技術、文化或者歷史的決定性多么強,是的,我們不能把剩水的容器都改成方的就可以開啟新的時代,但是它也不能否定它的“其中之一”屬性,它們的確是可以做成方的,而且這些方的容器其實也是到處存在的。任何東西,雖然在我們討論的時候它木已成舟,但它們都可以是另外的形式來存在的,當我們意識到這樣的可能性存在的時候,我們就會對當前的這一種選擇進行發問:“為什么非得這樣,而不是那樣。”這種可能性的存在讓當前的這個設計作為“其中之一”而喪失它存在的權威性。我們需要怎樣去為它存在的權威性辯護,去說服“為什么這樣而不是那樣”,去對設計過程中的每一次選擇作出擁戴,讓人們相信我們的選擇是“最好的”。這一種辯護就是對“其中唯一”性的揭露,誠然,每一個“其中之一”每一個經過選擇得來的結果都有它的“唯一性”,因為它與其它的不同,通常在設計過程中都要去凸顯這種彰顯其獨一無二的“唯一性”,同時我們對“其中唯一”性的辯護性塑造更重要的工作是突出選擇的最佳性,不只是我們給出了一個富有獨特性的結果,同時也讓人們明白我們對其他潛在的選擇項都有知曉,經過衡量作出了最佳的選擇,讓自己和人們相信我作出的選擇和最終的設計結果就是“那一個”——是唯一的選擇因為它是最佳的。“其中唯一”性決定著設計的品質。

      對“其中唯一”的要求天然與自由表達和任意的形式手法相背離嗎?“其中唯一”總是在要求作出最佳的選擇并且能夠為選擇的最佳性作出具有說服力的辯護,自由表達比如看上去任意的形式塑造,就像隨手一畫,它的確不像是一種選擇而是武斷,雖然繪畫過程中不可避免有選擇,像是那些潛在的形式偏愛之類,即使如此即承認這種任意塑形行為的武斷,我們仍然還有對其“其中唯一”性作出辯護的余地,設計師的屬性就是其中最主要的一種辯護,“啊,Gehry 的。”“啊,BMW 的。”……是的,Context!

多樣化

      走到商店、超市、市場,我們所要做的就是選擇,同樣一種產品有數不清的類型在等著消費者去分辨與選擇,Baudrillard 在他的《The System of Objects》一書中提出了 MODEL/SERIES(模范/系列)區分體系對工業時代的產品進行歸置,他對消費主義的剖析帶來的啟發遠超出社會學的范疇,但由于《The System of Objects》書寫于 1968 年,而如今的社會經濟以及消費時代的形態已不可同日而語了,所以他的 MODEL/SERIES 區分體系需要新的解釋和補充。Baudrillard 看到了消費時代商品如何在充盈的要求和前提下生成一種自主完備的系統,即通過 MODEL/SERIES 這樣的架構,有一定向心力的結構,MODEL 即范型,是一種產品在一定時間內的模范,它可以是具體的比如某一個廠家推出的重量級富有時代號召力的產品,也可以是抽象的比如人們共同認可的模糊的概念,而 SERIES 則是在 MODEL 基礎上作出的派生產品,去吸引和適應不同的消費者,派生的過程既有對 MODEL 的稀釋比如平民化同時也在這個派生產品自身形成一種自主完備的形成體系,說明這個派生的過程并不是任意的。如果我們回顧歷史,可以看到那個時代的消費行為的單一性,雖然早已處在追求豐富和個性化的消費時代,但與現今的豐富性和多樣化不可相比,所以 MODEL/SERIES 這種區分已經不再明顯,我們可以明確感受到 MODEL 不僅進一步抽象,同時也模糊和分解化,而 SERIES 的自主性不斷強化,SERIES 向心于 MODEL 的形態已經弱化,如果說以前的商品體系是由一個個 MODEL 在提綱挈領,那么如今扁平化豐富的商品不再由少數的 MODEL 在統治,而是由信息和系統的流通性在組織這些商品,從機械結構走向生命體。消費時代的隱在驅動從機器化工業生產轉到了信息流通,這是消費的一個民主化過程,消費行為不再是從屬或后繼,它不僅自主同時還積極參與系統的運行之中,像 Kickstarter 這種新形式的興起即可以從一個側面說明,消費在主宰著自己,在追求民主的過程中沒有比消費更加有力的了。

      產品的核心保持不變,在邊際差異上作文章轉變成不同的商品,流行的觀點會把這種現象描述成消費時代的特征,并且經常暗示這是商家的手段,甚至有違背了理性和道德的潛在指向,這在閱讀《The System of Objects》時似乎也能體會到,認為這種邊際差異對產品而言并沒有意義,它僅有的價值在消費行為中實現。這種以“精明的商人和無奈的消費者”為樣本的情形,我們的確可以在日常的消費中碰到,比如 Apple 靠存儲容量分割而成的不同規格的產品,各種日用化工消費品,各種按季換代的產品等等,但我們的消費行為是否一直是心甘情愿地落入商家的陷阱呢,如果是心甘情愿無疑是一種共謀,不過我們在挑選商品時付出的熱情可以否定這一點,比如當你選擇一件數字產品,有很多規格和參數,他們并非言之無物的,很多人都會沉浸于選擇比對的過程之中,如果這里有違背理性的地方,也只在于對細枝末節的過分追求,這種追求是世俗的反面,恰好是消費行為理性的組成部分。邊際差異并非是商家的陰謀,它由消費時代自然生成的,消費者的選擇行為與市場多樣化的產品供應形成一種可相互適應變化的配對過程,消費者有一個輪廓可變化的容器,他去市場上尋找可放入那一容器的產品。

      如果我們認為商品的邊際差異是商家的手段,那么就將設計師陷入了兩難的境地,設計對純粹的追求是需要避開削足適履的,好的設計或產品至少不能有陰謀的以及參與陰謀,設計的品質由其本體性決定,它是由客觀性作為基礎,那么與手段的主觀意愿也是相左的,至少也是很難走到一起的。設計的客觀性基礎可以從設計品質對署名的無視中進行理解,我們會稱贊一個好的設計,這個設計的好與設計師是誰完全沒有關系,設計不需要署名,而不同于藝術作品中藝術家身份的重要性,沒有了署名,那么連設計師的能力都可以視作客觀的。事實上,人們對邊際差異的尋找是客觀化的,或許在市場化還不是充分的時候,邊際差異決定于商家對差異的簡單追求,那么在消費主義時代,這種邊際差異并非直接由商家決定,而是來自市場,由市場這個具有生長性的系統決定的。那么,消費者即使一個具體的消費者,他有一個相對于這一產品的具有可變輪廓的容器,市場也同樣具有這樣一個可變輪廓的容器,這兩個可變輪廓是可以相互影響,而設計師要做的就是去填充這些具有可變輪廓的容器,市場是消費者的中介。

      所以,在多樣化需求時代,那些追求邊際差異的系列產品并非只是為了差異而作差異,它們都具有自己的自主獨立性和自己的輪廓,它們并不是依附于模范(MODEL),它們組成模范。

      人們可能會用 Apple 作為一個例子來反駁當前消費者對多樣性的追求,的確 Apple 的產品沒有如其他廠家那樣肆意使用多樣化,但它依然有清晰的系列化以及對邊際差異的追求,無論是不同的規格,不同的顏色,還是完備的產品線都在說明 Apple 并沒有違背多樣化,Apple 所作的是對廠家追求多樣化市場的戰略的批判,現在很多企業開始反思自己的機海戰術,紛紛縮減產品線,但這并沒有限制消費者對多樣性和差異化的追求,雖然影響了市場的形態,甚至那些潛在的無關大局的對多樣性和個性化的追求有如野草一般的生命力,比如說琳瑯滿目的 iPhone 外殼就是一個鮮活的例子。

      同 Apple 等數字消費品廠家削減產品線形成鮮明對比的趨勢就是汽車生產商,每一個汽車生產商一年又一年的在增加系列產品,有的平臺和底盤或者生產線并沒有太多變化,但它們的確都是新的車型,而且各自馬上能形成自己的市場。汽車是一個非常特殊的產品,它似乎是最佳的 MODEL/SERIES 解釋的例子,由消費的市場形態帶動系列化的需求,汽車制造以及售價的跨度遠遠超出數字產品,試想我們可以在微笑差異的數字產品購買選擇中花去非常大的精力,那么可以說明在具有售價大跨度的汽車身上,可以找到很多可以刺激的點,這一個個點就形成了系列化的產品。汽車消費里的功能消費并不是處在最前方的,它的象征性它的符號性遠超其他產品,這里的象征性和符號性可不是粗淺地認為豪車代表著身份和財富之類,而是指我們對圖景的一種追求。

      除了汽車這個突出的產品,在其他產品上我們對多樣性和差異化追求的意愿并沒有減弱,只不過轉移了,訴求形式發生了改變。原因就是這里以前提到過的消費的改變,從工具的消費到內容的消費,從功能的消費轉到信息的消費。

鄉愁

      鄉愁是指對現時現世的一種推卻,它可以是因為批判,也可以是一種保守的回避,通常又是兩者兼有。我們總認為本質是存在于過往的,而當下卻是野蠻的,未經馴化和認可就不存在凝固的本質,然而很多時候我們都是用已有的認識和經歷構筑讓自己安身立命的居所,站在陽臺之上去面對當下的新生,熱衷于居所的建造和維護,而失去探索的志趣和野心。

      我們看待設計也是如此的,一方面能夠寄托情感的東西都是經過時間磨礪,我們不會對新鮮的事物投注屬于個人的親密之感,一個物品從所屬關系的產生到情感體驗的增加需要一段時間;另外一方面,我們接受的設計教育,即那些用于參照的例子——那些經典設計,會成為我們認識當下的一個障礙。

      人們的懷舊或者對經典的推崇,無論是否對當下有過坦誠的接觸,對當下的評價往往是類似的,就是“世風日下”,每個時代總是認為當下在庸俗化。在消費主義時代,物質豐富,邊際差異的同類產品充斥,快速消費,針對快速消費的快速設計,流于表面訴求的設計,浪費的設計,沒有思想內涵的設計,缺乏品質的設計……這些都是常見的抱怨,對手工時代以及手工制品的贊美,以及一種回到手工時代的單純的向往,這種向往只是一種明知故犯,所以它是一種鄉愁,一種精神上的出軌。

      通常我們會認為現在的產品在設計的表面尋找邊際差異,比如外殼上的稍微變動就可分成兩個產品,而這種稍微的變換的任意性,就是開頭說的缺乏“其中唯一”性。為了產品的快速更新,設計只圍繞著產品的表面,它只不過是產品的一件內衣,位于元件之外的一層包裝,這一層包裝如同最外層的包裝一樣,設計就成為一種標記,一種識別的符號,為得就是消費者在挑選時那一眼回眸。

      但是,品質在哪里?從手工時代到機器時代到現在的消費時代,遺失了什么?那些被我們懷念的東西是因為人類走向消費的貪婪而被遺棄,還是進化不可避免的蛻皮?我們的鄉愁是為了真正尋找丟棄的東西,還是為了借古喻今只作為一個借代的指稱?

我們如何走到現在

      如今網絡上人們強調的是分享精神,通過一傳二、二傳四的傳播路徑形成網絡的生命力,有時傳播過程的價值和意義大于源頭的內容,不過不時仍然可以看到一些凝聚的節點,它們更像是生命力之源。比如像 antiqueradio.org 這樣的個人網站,一個從 1995 年開辦的個人網站,內容是關于老式收音機和電視機,它是一個網上博物館,或者說檔案館,它可以比博物館更有價值,因為在博物館符號的崇拜占去了主要的任務,而這些網上檔案館雖然沒有實體體驗的機會,但是它們能將物品的歷史價值進行剖析和整理。如果你有興致在這些網站慢慢的翻閱,你就會覺得那些我們用來學習的設計史的書籍大多可以扔了,與之相比,那些設計史書就像現在的一些雜志那樣,靠著幾個經典的符號穿起來的歷史講述,王侯將相有他們的價值,可是我們都不是王侯將相生的。

      將一個產品或一種產品列出一條時間線,里面有多少可串聯起來的信息啊,包含的一條條的變遷都是能夠直通現今和未來的,這種變遷的歷史不只是關于妝容的,它們是深入骨骼和肉體的。一個時間點的產品,圍繞著它有那時的設計師、工程師、制造工藝、生產場景、市場形態、購買方式、消費行為以及生活方式等等,所有這些的變遷都可以在產品的歷史中去閱讀和獲取,會發現這些歷史的閱讀很讓人著迷。比如我們去閱讀 SONY 的 50 多年的設計歷史,通過比對各個年代代表產品(當然需要搜尋更多的資料來輔助),可以形成一個個有廣度的圖景。

      拿“初期設計”或者處女作這樣的角度去看這些經過發展的產品,也是非常有意思的主題。不同年代的處女作有不同的設計,但基本都可以看出它們的原始性,大多數可以直接看到制作的痕跡,而鮮有設計的蹤影,一個簡單的封裝,或者采用現成的一些外殼模式,比如手提箱式、木箱式、臺子、柜子等等。一些設計可以直白的看出,目的就是將元件在合適的位置架起來,為什么它們沒有什么設計了,是因為設計師還沒有介入,是因為制作者沒有設計思維?我覺得更主要的是作為處女作,功能是首當其沖的,不同時代處女作的設計含量會有不同的體現,但是與此后不斷迭代升級后的成熟商品相比,它們身上那種簡單制作仍然是顯而易見的,如果不是簡單制作,那么必然有直白在體現著。有的雖然制作的思維是簡單的,但是產品看起來是復雜的,比如電視機以櫥柜的形式出現,一些裝飾性的木工也有做的非常精巧的,我們將其視作一種嫁接式的制作,這也是新型產品的一個特征,可此種情況下的制作精良并不能體現屬于這一新型產品的自我品質。

      處女作之后更新產品開始慢慢形成屬于這個產品自我性的樣貌了,或許第二代就非常成熟,但如果將它放到整個進化的歷史之中,我們可以體會到那種光滑的進化過程感。簡單的箱式圍合感慢慢減弱,可以感覺到外殼慢慢在貼近產品的內容,而不只是元件,機構更加緊湊并體現出一定的完整性和一體性。

      設計師介入之后,就充分發揮了他的主導權,如果控制權受到限制,那么他會想辦法提高設計的簽名性,想辦法留下自己的印跡,表明這件產品是經過設計的,最常見的印跡就是裝飾性的形態,因為設計師自己也明白設計不像藝術那樣需要署名,所以不會貼上諸如“這是設計”這般的標簽,他仍然會將這些裝飾性的形態找到棲居的理由,比如散熱孔,比如增加摩擦力或者堅強指示的線條設計,這一點也是設計相當于藝術的“虛偽”或者說“謙遜”之處。

      當我們看到一個產品的設計從原始走向成熟的歷史,不只是因為設計師的介入不斷推動設計的進化,還有一個非常明顯的原因,只要看一下產品進化的時間線就可以察覺出,那就是它們都在變小,它們的體積都在變小。產品設計中的尺度往往限定于一個較固定范圍之內,它與人的尺度是相對應的,產品設計的首要主題與空間無關,它不直接對空間進行操作(汽車等交通工具的設計既可以獨立出來,如果不單獨說,它相應的對空間的設計與建筑中人運動而產生的空間概念不一樣,或許仍然可以視其為容器)。從超出人身高的產品小到要借助工具才能操作的產品,不同的尺度會給人完全不同的體驗。

      我們從另一個角度來看這個尺度變化問題,我們去比較絕大多數產品的第一代和成熟一代,會發現第一代的結構還是整體都是松松垮垮的,結構使用的是簡單的疊加,元件也是大個,元件和元件之間的連接也是直接的,恰如捆綁在一起一樣;在成熟的產品中我們看到的是緊湊,結構經過優化,元件更加集成化。這似乎是很自然的,但是它的效應卻是巨大的,甚至說它在改變著設計,改變著產品,改變著世界。

      這一尺度的變化來自時代的變遷,從手工時代到工業生產時代,從機械時代轉到信息時代,杠桿到電機齒輪再到集成電路。從體積上來說,它們越來越小,同時也越來越抽象,這就是為什么到了數字時代之后,人們極少會自己來修理產品,而現實是產品需要修理的幾率大幅減少,這并不全是因為消費時代對使用壽命的操控,功能元件的集成化和抽象化,故障率有了很好的控制。功能元件的抽象化也就讓產品變得抽象化了,我們對計算機是如何通過微電來運行的完全沒有概念,我們只要在乎它能否正常使用這個狀態就行,或許我們會關心一下它的一些與人交互的界面器件,比如鍵盤、按鍵、指示燈和屏幕等,如果將它與打字機進行對比呢,我們獲取的是兩種對物品的認識和體驗之感,計算機比打字機更加抽象,更加的符號化。

      我們用到的餐具、杯具以及家具等,至少我們在使用的過程而非展示時,它是具體的,因為你可以理解它們的功能是如何實現的,一目了然或了然于心的,我們甚至只需要通過身體而不是心智來感知他們,非常實在。我們也可以用身體來感知那些電子產品啊?是,可是我們不知道里面是什么,以及它是怎樣運行的,我們只是到它運行的狀態是怎樣,它就是一個黑盒子。我們周圍充斥的就是這些黑盒子產品,而且還基本都是盒子,我們在《設計的蹤跡》一文中說到過產品的原型,盒子是我們身邊到處可見的原型,或許我們打交道最多的就是這些黑盒子。

      這些抽象的產品對我們的影響不僅僅是局限在這些數字產品的本身,抽象就像是信息時代的域外文明的入侵,它蔓延到整個生活范圍,甚至人的視角和思維,它帶來了智慧的同時也在侵蝕和挑戰著人性,就像《人與物的距離之變》等系列文章中提到的那樣,我們一些富有人性的感知力如果有對應的大腦反應區域的話,這一領地被排擠以及入侵和變異。一個簡單的例子就是屏幕的沉浸式體驗,當我們專注于屏幕時,我們幾乎可以忘掉一切,我們不會在把精力分出一部分去體驗黑盒子的實體。這種抽象對人性感知的入侵是全方位的,對物品以及空間的體驗都在發生變化,不僅因為現在或者將來,更多的這些抽象產品會嵌入它們之中,而是抽象已經統治了我們的腦袋。

      當抽象開始入侵之后,我們是如何來感知這個世界的。用極限思維來思考,即當我們對實體完全失去感知的時候,我們是如何與身外之物,或者徹底一點就是自我意識外的東西進行交互,很簡單,通過符號,符號是信息的指代,也是經過打包和優化的信息。那時的符號是什么樣子的呢,圖像和文字肯定存在著,符號是不是也像圖像那樣,我們現在還無能清晰地描述那時的符號的樣貌,但是我們可以確定的是至少我們不再從物質性上獲取意義。符號是經過抽象而成的,雖然它有自己的形式和識別特征等(所謂能指),但是經過高度抽象的符號我們全都進入符號所指的層面進行交流,建立在心照不宣的抽象基礎之上。我們不再關注物質的本體的呈現,而是它所代表和象征的意義,一旦我們失去了對物質本體呈現的關注,那么必然會因對其真實性的不在乎而讓物質性完全喪失,比如我們現在會在用戶界面中模擬呈現各種材質,比如皮革和木紋,這只是一種簡單的脫離,如果達到了我們假設的那個極限世界,被符號統治的世界,我們只需要可以來代表皮革和木紋這個概念的符號,而對皮革和木紋的物質屬性完全不必在乎了。

      我們不會到達這樣的極限世界,作為工業設計師也應該起來反抗,我們需要去維護人性的那一面,維護同樣是經過進化而取得的感知力,這不是反智,我們同樣要去探索知識性的一面,去迎接符號化的繁榮,積極走向抽象化的信息未來世界,我們相信保持對物質本體性的感知和不斷符號化抽象化是可以共存的。

      而現在我們要做的就是去分析現今的符號化進程。信息革命帶來的符號化進程,通過兩條主要的道路走到一塊兒的。一條繼承自手工業向機器工業轉變,從機械電力自動化等到集成電路硅芯片等推進;另一條是社會形態的改變,信息改變人們的認知。

      在手工業時代,我們用手去探索物質屬性并發揮它的功用,“樸散為器”一個很好的歸納,制成的物品能夠讓人感受到親密,上面也留下的制作的痕跡。對制作的理解也是一套認知體系,我們看著手工制品能夠理解它是如何制作而成,如果不是十分的理解,我們也是可以感受的,比如廟宇的大梁肯定是要用一個年齡長久的大樹才可以做成的。

      到了機器時代人們借助了生產工具,手不再操作產品的制造過程,而是通過知識和經驗來控制,設計也從制作的過程中獨立而出,成為一項智力的工作,工業生產規模化和標準化,消費行為參與到社會變革之中,因為你買的東西和我買的東西是一樣的,就像 Andy Warhol 說過的那段著名的關于美國文化的話:“What’s great about this country is that America started the tradition where the richest consumers buy essentially the same things as the poorest. You can be watching TV and see Coca-Cola, and you know that the President drinks Coke, Liz Taylor drinks Coke, and just think, you can drink Coke, too. A Coke is a Coke and no amount of money can get you a better Coke than the one the bum on the corner is drinking. All the Cokes are the same and all the Cokes are good. Liz Taylor knows it, the President knows it, the bum knows it, and you know it.”或許你會認為這是一種民主文化,但是它是工業生產和消費主義的結果。或許有人會說 MODEL/SERIES 里面有的系列化也在為不同階層服務,不,它們是在為不同的消費力服務,就是說窮光蛋中了彩票之后也可以去購買那些產品,如果將商品的系列化用身份和品位來區分,比如對暴發戶的奢侈品消費的嘲笑,這和樹立奢侈品的貞潔牌坊一樣,看上去是非常可笑的。經過規模化生產后的產品,可能不再像手工制品那樣讓人感到親密或者可以在其上看出和體會到匠作的痕跡,但是它們仍然可以在智力上被理解的,它們的原理,它們的組成邏輯等等。

      而到了數字產品時代,產品更加黑盒子化,如上所說。另外還有一個重要的部件,就是屏幕的主導作用,那是信息的載體,無時無刻無處不在。屏幕的出現讓產品的實體性逐漸消解,因為屏幕直接將信息呈現與你,它是一個窗口。更進一步的是屏幕內的世界,信息時代改變了我們的認知,因為認知有它的社會屬性。我們總是在暢想 AR (擴增現實)得到充分應用的場景,我們看到一個物品,就可以馬上顯示出它的所有相關信息,實際上在我們的認知的底層已經開始為適應這一種方式而準備妥當了。

      那么現在我們是以怎樣的角度和方式對我們的周遭作出認知的呢?不可否認的是,我們對一個產品的評價受到信息流通帶來的影響,甚至是非常徹底的,比如通過在線社交網絡,網絡社區,各種推薦和評論,以及基于流通信息和個人喜好的機器推薦等等,在讀了一篇詳盡的產品評測之后,后者看了一些充滿氛圍感的產品特寫照片之后,然后我們去看那一件產品,似乎第一刻就能感受到它的出眾。不過,所有這些都是淺層的影響,只是作用于評價部分,而不是嚴格的認知。

      我們對物品的認識從“這是什么呀,那是什么呀”開始,成熟之后進入了自主認識,即通過知識和經驗來對物品作出認識,對產品的認識我們會非常關注它的功能,對大多數物品也是如此,但不管是初始還是成熟之時,我們主要都是通過視覺來感知和識別物品,辨識輪廓認出功用,類似于圖像識別。早先,當我們可以從產品中看出它的功能以及制作而成的痕跡的時候,通過這些功能的識別比如容器是可以剩水的等對物品的識別進行確定,而當我們無法在物品的功能和制造痕跡去確認的時候,比如我們說的黑盒子,那么確認就需要通過概念上的認定,“它就是這樣”,或者通過記憶中的類似圖像就行匹配。同時,隨著我們獲取信息量的增加,當我們有足夠的信息去匹配要認知的物品的時候,我們就很容易經對象抽象化,而不用再去實地驗證那些我們獲取的信息,也就是說用信息的數量來替代原本認知的深度,隨著消費的數量的夸大以及速度的加快,我們會更多地依賴于信息的數量而不是親自從認知的深度上去驗證,因為對于絕大多數人來說沒有這個必要,相對于信息的獲取和知識的增加來說,當我們在抽象的觀念上接受了一種看法之后,就不會再花精力去親自體驗了。

      當我們在抽象的數字世界花得時間多時,我們在實體世界所花時間就會少,當我們長時間習慣接受抽象的信息的時候,我們對實體世界的感知就失去了精力……這些都可以成為我們對物品認知發生改變的原因,但最為根本的是上面所說的,在一個物品認知過程中大量抽象的信息介入替代了原本的個人體驗。既然你對物品的感知發生了變化,那么如何去設計一個物品有必要去適應這一種變化。

      物品的功能性被抽象化,在其被認知的過程中大量信息介入替代縱深方向的個體感知,大力推動了物品的符號化進程。那么,我們面對的物品你都可以視其為一個個的符號,我們面對它們獲取最多的是它們指向的含義而不是它們包含的自身的意義。

      那么設計師該如何應對。

Make A Statement,作出聲張

      Steve Jobs 說過一句 Put/Make a dent in the universe,中文往往會翻譯成“改變世界”或者“活著就是為了改變世界”,我認為這是一個非常糟糕的翻譯,將一句質樸而富有哲理的話用蒼白的青春期氣息的口號來曲解,既沒有翻譯出句子的意思,也沒有表達出原文的態勢。我很喜歡 Jonahtan Ive 的話,里面有一種東西在 Steve Jobs 的話中可以體會到,在另外一些人的語句中也可以體會到,但是很難在中文的環境中感受到,那就是一句話同時包含了謙卑和榮譽感,Put/Make a dent in the universe 這句話就是如此。不少發自內心要繼承喬布斯遺志嚷著要改變世界的人,他們希望把公司上市然后在媒體在活動上談談自己的經驗,談談創造了多少財富納了多少稅增加了多少就業崗位為國家帶來了多少的榮譽做了多少的慈善……相比,反而,我認為一位默默耕作的農民更符合 Put/Make a dent in the universe 這句話,因為他的確用自己的手在改造地球的表面,他也吃飯他也拉屎,但他冷不防在地上挖出一個凹坑可能成為幾千年后人們考古的蹤跡。

      為什么我們要 Put/Make a dent in the universe,Steve Jobs 的理由是 Otherwise why else even be here,就是說它是不言自明的,它是一種存在的自洽。那么一個產品和一個設計存在的自洽是什么,是什么讓其存在?一個東西的存在就足夠證明它的存在了,可是設計所要面對的是它原先不存在,無中生有性可以看作是設計的一個源頭,是與非都是因為這一個起源。我們可以從另外的一個角度來看這個問題,是什么讓 A 成為 [A] 而 B 是 [B],并且被人辨識而出,[A] 和 [B] 是人的分類,分類的依據在于物品 A 和 B,那么 A 和 B 的差異必須由物品自己表明,物品需要表明它就是它,它需要作出聲張。可能在現實中,你看到最多的是人的努力,即在 [A] 和 [B] 上使力,妄圖改變人們的認知,比如一些廣告和營銷手段。

      現在物品在一步步符號化,那么物品發出聲張的方式也更多依賴于符號的傳達方式。符號的傳達方式和此前物品的不言自明下自成蹊都可以視作是物品自我的信息呈現,相對我物品的自然呈現,符號化的物品它具有更多的可被人控制的因素,而設計就是關于操控的,設計師通過對這些可控因素的操控和調節,讓物品作出一個響亮的聲張。有一點需要強調的是,響亮的聲張并不是說產品一定要風光,Super Normal 就是一種很響亮的聲張啊。一個合適尺寸的容器可以用來剩水是物品不言自明的自我信息呈現,一個標價5元像是有熱敏印刷的維尼小熊,形狀相比周圍顯得秀氣的貨架上的馬克杯,這是符號化之后物品的信息自我呈現。

      如果將作出聲張放入系列化和多樣化的語境中,那么聲張的目的就是確立這一物品自己的唯一性,聲張的反面意思就是“我也是這樣”、“我也一樣”等等,以及其他通過修辭來假裝和蒙混,形成自己具有唯一性的偽飾外套。物品作出聲張,不需要任何語言上的解釋,只不過有時需要語言來傳達而已,符號化了的物品有足夠含義的承載基礎。我們日常用語中會有“讓它出跳”或者“讓它跳出來”這樣的說法,有時是指它在同類系列化產品之中的辨識性,有時是指這個產品鮮明的形象,并一定指這個產品顏色鮮艷能刺激人,或者形式特別等,它也可以是低調樸素的,不一定一眼就能看出的,“出跳”會指它飽滿成熟富有張力,張力就是一種物品自我意愿的表達,就是一種聲張,成熟的草莓、張緊的弓弦就在表達它們的意愿。

      作為符號化的產品首先需要具備的是識別性,符號需要承載含義,那么它必須是提煉成的,從一般化中抽象而成的具有唯一識別性的。符號化之前的物品并不缺唯一性和識別性的,但那時的唯一性和識別性是需要人體驗的縱深度的,比如被某一用戶個人化之后的物品當然就是唯一的,如今信息的介入替代體驗的縱深度不僅是總體性的,對于單獨一個人也是如此,我們也不想以前那樣會和自己擁有的產品發生深厚的感情了,但我們獲取了比以前多的價值和意義,而感情的份額就降低了,多數的懷舊和鄉愁源自于這。所以,產品所要具有的唯一性和識別性應是指向價值和意義的,如 Jonathan Ive 所說“不一樣是很容易的”,只追求不一樣我們可以有無數的選項,但是要讓不一樣具有價值和意義就不是一件簡單的事了。

      我們對現狀的那些抱怨,源自對于符號化進程缺乏認識而受到牽制,處在被動的位置,我們看到那些花里胡哨的造型,它是作出聲張追求識別性最省時最直接的方式,因為物品的功能性已經抽象化了。這種被動在當今的建筑中也同樣有表現,而在建筑上剛好可以和有主動追求的后現代主義時期進行比較,可以用來說明如今物品作為符號是指向客觀的價值和意義,它不服務于理想和觀念。現在設計師多數情況都是以圖像想象的方式來作設計,這種方式是面對符號化進程的一種方式,只不過是其中一方面而已,在實踐中也往往匆匆而止,造成符號所指淺顯,只能以符號本身比如形態等來強化和補漏,事實上淺顯依然可以有品質,它需要真誠作基礎,沒有偽裝深沉。

      如果說陷入追求造型的泥潭是符號化進程浪潮下的被動反應,那么將產品設計與品牌設計結合可以看作是一種主動的探索,這一種方式剛好相反的是放棄了造型的追求,而是通過字面意義上的符號,比如標志式圖案等來傳達產品的信息,你甚至可以把它看作一個包裝。看起來這樣的路線很適合上面說的符號化的進程?不,上面對這個問題闡述這么多,就是為了避免陷入這種字面意思的理解。我們說的符號化抽象化等都是建立的具有實體的基礎之上,實體是我們的根本,我們不能去掩蓋實體,所以即使功能性非常抽象的產品,我們也不能把它分成兩部分,一部分不需要任何考慮的內部以及一個外包裝,可以在包裝上印上設計師主觀上的任何想法,掩蓋了實體也就完全剝脫了物品的自主性,此時外包裝的指示意義在明確,它也只是一個標簽,而標簽不會獲得人的信賴。

      產品的符號化特性以及產品作出的聲張需要避免標簽化,標簽是指示而不是呈現,人們不需要一種狹隘的指示來作認識的強加,通常一個產品呈現出的信息是無法用語言等概括的,“好的創意可以用一句話來說明白”之類的話就是把豐富的主題用一句話給掩蓋掉了,人們可以感知和獲取超出語言和指示很多倍的信息,這個特點在信息社會表現更加突出,正是人們對信息的獲取和處理能力讓我們對現在和未來充滿激情,不再老是鄉愁懷舊想回到手工時代。

一些前言

      網上曾熱傳過一張 iPhone 前后手機的樣貌變遷圖,我們也多次談論過這個話題,類似這樣的圖片在很多人看來就會產生如上說的鄉愁,甚至有人會拿著這樣一張照片對工業設計師說你哭去吧,事實上以此認為工業設計不再重要的人很多很多,包括不少的生產商,比這更多的人是認為手機外觀看起來不再重要但是奇怪的事為什么實際使用中卻差異巨大。那么作為一名工業設計師該如何面對這樣一張圖,通過它可以看到過去和看到未來,為我們進入一個新的時代而躍躍欲試,通過對現狀的認識和分析,不僅對當下和未來,對過去一樣值得反思,比如你會認識這樣的變遷圖中,里面的工業設計在退步嗎,或者通過分析現在的產品和設計,你會認為過去的那些設計,或許在你年輕時被當作榜樣的設計,真是優秀嗎?哦,以前那一款 TCL 手機不是說設計很漂亮,現在我們還這么認為嗎,那么 T39 之類呢?如果說過去是手機設計的黃金時代,那么黃金一代留下的遺產是什么?那些被我們當作范例和榜樣的設計,在現在回過頭去看,評價是否有變化,是否有什么依然對今天有價值,如果從設計史的角度去看又是如何評價?是什么造就了那一黃金時代,是科技是消費還是產品特征的特殊性?如果是產品的特殊性,那是什么因素,產品的 Gadget 感,那么這種感覺是否也隨著變更了呢?雖然它們還在我們手上被使用,但是具體的使用方式和場景,甚至放置的地方以及時間是否有根本的改變?那么,在這個轉變的過程中,工業設計師或者說籠統的設計師扮演了怎樣的角色,是進攻還是防守,當一塊看似不用設計的屏幕侵占了正面,事實不只如此,就這一矩形牽制了整個形狀,工業設計師在何處作戰何處取功勛?看上去我們現在面臨著辨識的危機,那么會想起此前的高識別性,別人們一直念叨的什么三米準則,它的意義在于什么?前和后,有什么又是沒變的?……這樣一張圖可以問出無數的問題。

      設計以及其他創造性工種上,“羨慕嫉妒恨”是從業者一個非常重要的社會化心理,甚至可以說是“羨慕嫉妒恨”在推動專業的發展。如今作為一個設計師是很難逃避“羨慕嫉妒恨”的,當一個時期一個優秀的富有時代精神的設計出現,其他設計師在設計過程中很難擺脫它的干擾,或者說即使刻意回避也會魂牽夢繞,尤其是這個設計具有一定的理性以及一定的原型特質,我認為設計師之間有這種奪標式的暗戰,這種“羨慕嫉妒恨”有其美妙的一面,當我們看到一個優秀到能擊中人的設計時,可能就是一聲“我×”,它就能代表非常豐富的感情。有時羨慕發自內心的贊賞,有時嫉妒覺得應該是由我來設計而出的,有時候覺得就差那么幾天本就是我的設計了。在真心佩服的設計中,有一些通過了解和分析它形成的歷程,會覺得憑著自己的認識、能力和經歷是無法做出的,而它為自己照亮了前方的一片天,如果沒有它的出現,你無法預測它會何時出現,這些設計是可以讓人跪下來拜的,對我來說 Apple 的 Unibody 和 iPhone 4 就是這樣的設計,我可以喊它們“爺爺”。那些讓人嫉妒的設計中,有一些會覺得或許我也有這樣的 Vision,這些設計不需要太多探索的積累,它們是建立在原先的共識之上的,通常是對原先共識的一種反抗和批判,從表面著手也體現在表面。Windows Phone 7 和 Nokia N9 就是讓我會產生嫉妒的設計,感覺你只要再前進一步就可以做出這樣設計,它們對原先共識作出了很好的差異化,它們并不像 Unibody 和 iPhone 4 那樣可望不可及,它們的成型基礎還是原先的,而且它們踏出的這一步也是自然的,事實上所謂跨越性的或者革命性的一步,都是因為作為基礎的探索歷程的不可知,任何東西的取得都是自然而然的,要取得第三步需要跨過第二步,包括“無中生有”的創造性活動——設計也是如此。在這一點大眾容易對設計專業產生誤解,他們看重靈感之類的說法,或者說智力、出奇的想法之類,而不清楚背后需要一步步的前進作為基礎的,這也是設計師與工匠有區別的地方,工匠也需要對自己的技藝不斷訓練和升級,但設計師需要的是更大一個量級的進步,思想、理念及 Vision 等等,可以將這些探索看作是靠近學術一面,即“拉丁文”的一面。

      本文嘗試探索設計的兩面一體的莫比烏斯環。

圖像思維

      “When I think about architecture, images come into my mind.”“When I work on a design I allow myself to be guided by images and moods that I remember and can relate to the kind of architecture I am looking for.”…… Peter Zumthor 在《Thinking Architecture》里說到很多用圖像來思考的方式,在他的書中和一些演講中也可以看到他對圖像的興趣,這些圖像可能與建筑關系不大,可能就是一張當天報紙上的新聞照片,但是對 Zumthor 來說可以從中獲取啟發,Valerio Olgiati 也喜歡收集圖片,并且將自己的收集放在網上以及作為文章發表。實際上,誰人不是呢,哪個設計師不都是在用圖像作為自己的向導的?我自己也開設了一個 Tumblr 稱作 Design Like This,開設的動機是直接啟發自 Zumthor,里面與產品與工業設計直接相關的圖片非常少,距離可以是一種抽象,遠離了描摹就是一種創造,抽象了的是知識,知識可以作為我們的指引,如果直接把他人的成果作為行走的地圖,可以看作是一種投機。

      圖片,可以看作是圖像在介質上的呈現,通常這種呈現是記錄和再現,所以當我們看到一個圖片的時候背后是有圖像的,有的再現可能是將想象中的圖像通過一定的手法呈現出現,這里“想象中的圖像”里面的圖像不會和在圖片上呈現出的圖像一模一樣,也不一定是草稿,比如波洛克的繪畫不會是事先作好了規劃,那么圖像可以是什么呢?波洛克作畫時肯定有著指引,爵士樂的即興也肯定有指引,無論你功夫練到怎樣的到家,在實踐的那時刻肯定有指引,這種指引可以是即時的也可以有很大的時間差,如果是即時的指引比如即興演奏,那么這種指引的背后還有指引。思維就是關于指引,我們有抽象思維也有形象思維,圖像思維是形象思維,但是我們需要明晰的是所謂思維是一個尋找指引的系統,并不是想象中有一幅圖我只要將其畫下來這樣簡單,圖像思維,用圖像來思考,也是具有一個容納性的系統,所謂容納性是指以圖像為關鍵點,容納進其他比如抽象思考等進行生成工作。

      設計師是用圖像思維來工作的,可圖像思維有不同的表現。最直接的方式或許是這樣的,開始一個設計項目,然后收集一大堆同類產品的圖片,然后邊看邊畫,或者看后再畫。可能有人會嘲笑這些方式,會說這種方式初級化,可你知道嗎,嘲笑這種方式的初級化的人群中,有不少人從初級化到達高級化的過程依靠的是年齡帶來的經驗以及 Bullshitting,去看看他們的言談或者文章,比起黨員的工作報告更糟糕。這一種基于圖像的設計工作方式可以稱之為圖像思維,是因為工作的重點在看和畫之間的空間是如何搭接以及填充起來的,當人們通過圖片來認識一個物品的時候,他獲取的是什么樣的信息,然后再以畫圖的方式完成自己的設計,如果以最純粹的搭接方式,那么圖片和畫只是一個表達的中介,設計師獲取和追求的是理想中的產品,可是理想中的產品,也是圖像,尤其當設計從工匠及制作中獨立出來之后,盡管仍然與模型樣機等實體體驗相連,但是過程之中圖像是唯一的載體,讓最后的成品更像是一步簡單的驗證而已。對,這就是圍繞著符號展開的工作,而我們上面說到了,物品也在符號化,那么這樣的工作方式不僅是合理的,而且還有可能更高效,所謂高效是指物品的符號所指向的價值與意義的傳達。

      上面這種收集同類圖片然后參考進行設計的方式當然有它的危險之處,尤其在急功近利的情況下,草率快速的過程讓設計成為一種變向的謄寫,只是通過某一部分的形式差異來撐起設計的存在價值。為什么像 Zumthor 等會偏愛于非直接相關的圖像思維,最主要的不是因為那種直接方式的危險,而是圖像的思維和思考遠遠超出那種容易導致功利的狹小方式,不只是造型、結構、樣式、風格等可以從圖像中獲取,思想、品質、知識、邏輯、視角等等都可以從圖像中呈現而出,也就是我們為什么要稱其為“圖像思維”。

      設計從制作獨立出來后,它的知識性一面得到了獨占性的發展,知識、邏輯以及經驗等和圖像思維無關,但是即興的創造、直覺的決定等都無法脫離圖像思維,深澤直人說到過經常在項目提出的那一刻他就已經有設計的大概樣貌了,我們平時也可以體驗,有時也讓人稱奇,在很短的時間內,在頭腦中可以生成完成度非常高的設計,此后的知識和邏輯只不過用作檢驗和校正而已,這種創造活動是基于圖像的。就像一張圖片可以呈現無數的信息,上面留下了各種蹤跡,如果人們去逆向理解和解讀,需要花非常大的精力和時間(可參閱貢布里希的文章《The Evidence of Images》),那么圖像的生成也是如此,雖然這時的圖像在我們腦海中,它同樣會包含無數的信息,我們可以在短時間內生成,那么這種短時間內的巨大信息生成力來自于何,來自于圖像思維的經驗積累。這些思維經驗需要積累,但如果說都是直接相關的圖像思維,比如我要設計一個鼠標,腦袋里記憶有很多形象清晰到三維數據都能查出的資料,然后拼湊出或者設計出一個新的鼠標,這種方法是不可行的,假設即使可行,那么在頭腦中生成的設計也是信息貧乏的死板的,可能就像一個三維模型一般。我們通常會將圖像思維用“感覺”來替代,頭腦中的圖像也是不可觸摸的,如果將它們與圖片中的確定的圖像作比較,那么它們是特殊的信息集合,或許這些信息集合就是確定圖像呈現出的信息,事實上它們并不是具形的,所以只能用“感覺”來描述。那么圖像思維真正對待的是特殊信息的集合,而不是確定的圖像本身,也就是為什么我們尋求獲取靈感需要的是那些疏遠的對象,因為在腦袋記錄一大堆鼠標的確切數據對設計鼠標尋求啟發不會有太大的作用,除非設計就是謄寫,這也是 Zumthor 為什么強調一張圖片的氛圍,而我們會使用“感覺”這個詞。

      圖像思維是一種能力,而不是主要關于形象信息的記憶和存儲,它有賴于記憶和存儲,適當的場景下會取出這些信息,但思維并不是在這些機械化的過程的體現,而是相關對這些信息的處理,如何選擇哪些信息取出,怎樣組織它們,又是怎樣呈現它們等等。作為能力,它是可以通過訓練來提高的,能力的經驗可以簡單看成是一種數量上累積后的自我提煉,那么有意識的去訓練需要有數量的保證,如何快速從圖像中獲取信息,而且是那種不是顯而易見的信息,如何將圖像進行客觀化,如何去最終那些蹤跡,如何去甄別如何去篩選等等。

      物品在符號化,那么我們以符號為對象來設計物品也是自然的,設計過程中強調“圖像”并沒有錯,只是我們在實踐中需要去把握符號的抽象性,而不只是停留在表面,只關注形體、曲線和雕塑感,或者有意識的細部設計,吸引人的塊面處理等等。我們需要考慮人們是如何面對這樣的符號,他們如何提取價值和意義,以及提取什么樣的價值和意義,如何與用戶的社會化生活進行交融,如何將這種研究和探討面向到整個當今的大眾生活……

頭腦中有一個輪廓

      再回過來看那幅 iPhone 誕生后手機的樣貌變遷圖,手機變得出奇的平淡,是因為人們真只在意一塊顯示屏幕了嗎,當然不是,只需要看看市場上的手機外殼的需求,人們需要好的外觀設計和工業設計,只不過這種欲望被無奈的事實給壓抑住了,消費者沒有能力和精力去認識到好的設計依然可能,是因為設計師的能力馬上下降了嗎,不會,設計師的能力只會提高,那么是因為屏幕帶來的限制因素嗎,是的,這是一個很重要的因素,但更重要的是設計師缺乏進取心,以及在這種相對極限條件下顯現出的設計無力可以回過頭去批判 iPhone 前的那些黃金時代的設計真正的價值是什么。工業設計面對的前后生存環境的變化,自身所體現出變與不變的地方,比如同樣能力的設計師在此前設計出被人稱贊的設計,此后作出的設計卻是讓人啞口無言,原先的精彩是因為什么精彩,現在的無言是因為什么而無言,我們站在了分水嶺。識別性的消失是變遷之后面臨的最大危機,要讓一個產品和設計具有質量,最基礎的就是它的自我性的形成,最糟糕的是分不清誰是誰在市場上出售就和社會主義的計劃經濟一樣讓人剛到毫無生氣。

      對于設計,大眾往往關心一個其實并沒有價值的問題,就是“這個設計源自什么?”“這個設計的靈感是什么?”廠商也喜歡用“靈感之源”來作宣傳,似乎只有談起它才可以用語言來傳達設計,雖然這種宣傳和談論也是糊弄自己糊弄人(以后凡是看到這些大談“靈感之源”的,看上去又是言之無物的,你可以認為他們不懂什么是設計)。的確,一個設計會有起源,也有可能有“靈感之源”,通常會被人們看成是美談的靈感之源,往往是講故事式的,瑣碎具體充滿故事性似乎會為設計增色不少,比如兒時的記憶,比如民間的傳說等等。但是,“靈感之源”與設計并沒有關系,或者說它不構成設計的真實內容,當然更不會構成設計的品質,故事也只是故事,只不過可以讓人用來打開話題或者消磨一些時間。設計的真實內容永遠不是故事,你不能用一個盒子包裝一個故事就可以稱其為設計了,故事是娛樂和教化人的,而設計兩者都不牽涉。表面上看設計是為用戶提供一種人造物品,但在本質上有精神的交流,我選定這一物品說明我有所承認,有共同的視角,這種交流可以視作是可以高度哲學化的,比如牽涉到人類生存等問題,人類造物問題就是關于生存的。而在物品符號化的今天,這種交流性質更加顯明化,我們在符號所指向的價值和意義上進行交流,這種交流發生在對需求的表達,選擇的作出以及物品的使用過程之中。所以,設計的靈感之源來自什么都無所謂,但關鍵是要提升到可以充分交流的平臺之上,如果只是設計師給消費者講故事,這不是一種交流;尋找一種共同感,比如靈感之源來自于兒時記憶,可以讓消費者也回憶起美好時代,這是交流,不過這樣的交流顯得低級化,如閨房話一般;設計師追求一種品質感,可能是難以言說的品質感,消費者能體會到這種品質感,這就是交流;設計師追求精益求精,消費者通過選擇和消費對這種追求和追求精神作出認可,這也是一種交流。所以設計的靈感來源可以是任何東西就像一部小說的開頭一樣,比如我看見一個東西,覺得它可以和我要設計的產品有相通之處,這是很平常的一種靈感來源,這種來源的不正當性并不會影響最終設計的品質純粹感,只不過如只是一種形式的簡單借用,而不作進一步深入的研究,那的確是一種廉價的設計。另外廉價的借用還包括象征或隱喻意象,我們需要深入到這種意象的背后本質,那是能夠借用的基礎,如果將訴求停留在意象的象征和隱喻意味的傳達上,雖然這也算是符號指向意義的交流,但是已經脫離了產品的本體。

      我們追求產品的識別性,目的就是為了讓產品的自我性得到體現,單純的識別性的追求相對容易,但要融入產品的整體之中,尤其在被大屏幕限制的手機身上,并不是那么容易。

      我們已經開始對手機設計的黃金時代產生鄉愁了,它們看上去已經很久遠的樣子,雖然有的手機設計在現在看起來會用“經典”來形容,但絕大多數已經在時光中消磨去了它的浮光,那些以前我們覺得漂亮的設計現在看來是如此的丑或者“山寨”,比如那些一味強調曲面轉折的側視輪廓,等等。

      我很喜歡看一些老照片,也包括前幾年的照片,從圖像思維的角度來說,增加的一條時間的維度讓信息又加倍的擴增,可以在這些照片中找到無數可作探尋的起點。通過這些老照片你可以發現一件件事物的生命力,有的似乎很久遠,有的似乎還活著,有的似乎已經成為化石,讓人稱奇的是,這些老照片中的科技時代的產品比如電子產品以及一些電器,看上去是多么格格不入,甚至非常丑陋,遠比看到之前的想象要丑陋很多,要是和照片中處于它周圍的家具和日常用品等作比較,這些科技產品的曇花一現及丑陋感更加明顯,甚至開始懷疑那時是怎么喜歡上這些產品的,那時的視角和審美又是如何的,但是如果里面某一件產品正是你使用過的,可能會另外一個屬于自己的視角了,如果你嘗試從客觀的角度來評價,可以發現它們的曇花一現。美是長久的嗎?美需要長久嗎?有短暫的美嗎?什么樣的美才是長久的呢?面向短暫的消費需要長久的美嗎?

      如果你有這種閱讀老照片的經歷,那么可以模擬一下以后的眼光來看現在的產品,看這些再過一兩年就被淘汰的產品。網上經常有展示“你的包里有什么”這樣的照片,我也很喜歡看這些照片,里面的各種物品琳瑯滿目,但是如果憑著感覺是辨別哪一個產品最漂亮,或者說給人感覺最好,Apple 的幾件產品不錯,一些皮套紙質筆記本也不錯,但是總的來說最優秀的是錢包,皮質的錢包,尤其那些平整、剪切和縫制做工考究的,并且形狀飽滿,在光照下剛好可以體現出皮革的質感,皮革的質感既表現在大的明暗關系上,同時它每一處的細部都有豐富的明暗表現,再配合它們的尺寸,看著那些圖片似乎你可以用手對它進行感觸。你可以從其他類似形態的產品中找到類似的好感,比如飽滿的小信封,類似手持尺寸的包裝盒,甚至是枕頭等等。我們能把這種好感帶到手機上來嗎,因為屬于尺度類似的物品,同是手持品,剛好在這些“你的包里有什么”的照片中它將手機等手持產品比了下去,我們可以在此基礎上找到一個起始點嗎?

      我們的起點在皮質錢包這一個意象,如果我們只停留于此只是對錢包的描摹,那么無法為設計樹起足夠堅實的自主性,無論從語言上怎樣去詮釋去支持,所以我們從靈感的起點出發,努力提升到一個可以與用戶交流的平臺上,在給予設計形態的時候,也給予它獨立的自主身份,它的個性,形態的與生俱來性,它的完整性。其實在起點上我們已經擺脫開錢包的所屬了,因為我們發現好感是來自于形體,雖然這一形體此刻會同錢包聯系起來,但是實際上是沒有所屬關系的,因為簡單的形體其本身已經從所屬關系上抽離了。

      我們從錢包、信封和枕頭等靈感之源獲取啟發,這一種形態具有很好的識別性,尤其結合當前其他手機的設計,它的識別性,符號的基礎馬上得以突顯,另外和手持的尺度結合,它又是一個具有手感的形態,這一點在錢包等物品上已經得到了體現,而人對于物品的感知并不是一項項分析式,平時我們使用“體驗”這個詞來概括,它就是指感知的綜合,所以當人看到這個尺度的形態,就會馬上形成通感激起手感的經驗,這一種完整度是對一個設計形成自主性的最有力的基礎。我們有了靈感之源的啟發,找到了原始的形態,并且很幸運的是這種原始形態帶來的一定的完整度,但這對于設計以及形成設計的自主性還是不夠的,比如說直接將一個原始形態進行套用,它與直接套用錢包、信封和枕頭等形態并沒有相差多遠,最重要的工作在于設計能力的體現,而不是比誰有運氣誰先發現一個有意思的形態。

      產品的符號化,這個作為最終設計的符號一樣需要有純粹性、唯一性和自主性,我們并不需要在設計上表現內部功能的運行,它已經由直接的呈現(presentation)轉到了抽象層面的代表(representation),一只碗的設計可以直接在呈現層面完成,因為功能的可視性,而經過集成抽象的數字產品,它已經在呈現層面沒有立足點了,我們必須進入抽象層面。符號也需要純粹性、唯一性和自主性,來體現設計的品質,那么說明在抽象層面,我們有一個可溝通的共識平臺,好的設計甲會認可乙也會認可,如果沒有這個共識的拼臺,那么符號化了的產品它的設計就可以是任意的了。

      這個抽象層面的共識平臺是我們需要去勘探的,此刻我們關注的是這個平臺的現象化的一面,也是我們日常設計中最常介入的一部分,實際上我們無時不刻就在這一面介入,比如我們的對產品認知的經驗以及學習,比如通過設計之前收集同類產品的資料,都是潛移默化的在共識平臺的現象化一面作認識、交流和探索,通過以往的認識或者對資料的研究,我們會對這個產品的設計有模糊的認識,比如它大概是什么樣的,知道了一些界限,來限制我們不能胡來,而一旦出現了界限和范圍,那么它的純粹性、唯一性和自主性也被包圍住了。

莫比烏斯帶的另外一面

      《The Meaning of Things》一書中說到過一些有趣的調查,作者 Mihaly Csikszentmihalyi 和 Eugene Halton 對芝加哥地區 82 個家庭的 315 人作了調查和訪問,試圖找出一般人是如何看待藝術物品以及他們周遭的設計品質,最終的結果有點出乎作者的意料,人們即使是相關專業人員很少去談及那些(有品質的)藝術物品,人們談論的是那些帶有他們個人印跡的物品,這些物品并沒有什么美學品質,而是個人生活經歷的注入,Mihaly Csikszentmihalyi 和 Eugene Halton 的這個調查中設計了 1694 件物品,談到最多的是家具(36%),其次是圖像藝術品(26%),接著是照片(23%),數據間 Mihaly Csikszentmihalyi 的文章 Design and Order in Everyday Life。

      看起來人們并不在乎設計的品質,看看我們周圍,那些被我們擁有的東西,對它們的評價與購買前在商店看到時的評價完全是兩個維度,甲和乙購買了同一款手機,不用去關注里面安裝應用,對于甲和乙來說,他所擁有的那一臺手機和另一人的手機感覺上是完全不同的,這就是擁有的奧秘,何況那些長時間伴隨我們的物品,是因為上面的生活印跡嗎,確切說不是,一條椅子上不會留下我們幾年的屁股的痕跡,所以說生活的印跡是觀念上的,而我們看到和用到物品只是一種感知刺激。

      所以一旦一個物品進入個人生活,它就開始在那個環境中生長,人們真不在乎設計的品質嗎?這個問題可以擴展到人類社會中世俗和精神的對立,世俗是實存的,而精神只能寄存于實存的世俗之中,但它又是世俗的指引,設計的品質也是如此,我們需要指引。

     所謂指引,既有引導我們向前的一面,也有維持精神遺產的一面,只有兩者的結合才能指引我們有意義的前行,這兩面看似對立,一種創新一種保守,一種新潮一種傳統,但是這兩面是一體的,它們組成的是一條莫比烏斯帶。

      這篇文章的前面談的是物品發展進程,從自動化再到數字化,物品在抽象在符號化,實體感在消失,我們如何積極去面對這種變化,在符號化的產品中去尋找設計的品質和本質——設計的本體性,同時,我們不應忘了指引的另外一面,即精神遺產,所謂設計的精神遺產,就是我們從人類制造石器開始到現在形成的造物智慧,這種遺產并不與引導前行的一面向背,有時可能會分割開,但是遺產不抵制時代精神,走向未來的引導不會歧視精神的遺產。導向未來的指引具有時代性、前瞻性和進取性,而精神遺產具有守護性,同時因為它是精神的,它具有自適應性,它在各個時代都能體現出中正性,作為智慧的源泉。

      此前 [ i D 公 社 ] 用《設計的蹤跡》一文來闡述設計是關于一個物品如何制作而成的,設計的本體性就是蘊含在“制作而成”之中。那么前面說的符號式的設計,是不是也是關于物品如何制作而成的呢?符號式設計雖然強調的是最后的圖像,但追求這種目標圖像的過程是否就是“如何制作”呢?那么事實上一切設計都是為了追求最后的生成物,那么“設計是關于一個物品如何制作而成的”不就成了一句 A 說明了 A 的廢話?

      我的答案的:是的。因為這句話強調的“如何制作而成”是設計本體性的基礎,它既包含如何生產如何裝配如何制造,也包括如何達到最后結果的過程,比如形態是如何生成的等,籠統地說,這句話強調的是造物過程中人的意志。其實,只要從這句話所批判的現象去分析就更容易理解,比如隨意性的創作,牽強附會,形態借用,不過問產品的制造而在一中套路層面做一丁點系列化的工作……任何一件已存在的產品都是經過制作而成的,我們過問的就是這個“而成”的過程,我們關注的是品質。

      我們前面都在談物品走向符號化,那么物品的制成也就轉向了符號的制成,如果說物品的制成是圍繞著實體如何制造,那么符號的制成已經脫離的實體,盡管符號的載體還是實體,但是本質,或者說設計本體性的形成已經不是依賴于實體的制造。如果你去看設計史,看這 50 年內設計師工作方式的變遷,你就馬上可以體會到這種變遷。我們并不需要找典型,只要看看我們日常的工作,再去看看以前設計師的設計圖稿,可以發現我們已經不是在設計實體了,而是在設計符號,實體只不過是一個載體而已,也許我們會做模型做樣機,但是我們追求的設計的價值卻是符號性的。比如一種普遍的設計流程:討論、資料、草圖、出方案、討論……效果圖……試制……投產,嘗試去尋找貫穿這個流程的能夠代表設計的是怎樣的東西,其實都反應在最后的產品之上,我們已經被符號包圍了。

      符號化是時代的趨勢,但不會是我們的目的地,莫比烏斯帶的另一面就是精神遺產的指引,維護智慧和文明。在這里莫比烏斯帶的這一面指的就是造物的文明,就是關于“一個物品如何制作而成的”,關于工匠精神,關于傳統的榮耀,關于手的印跡,關于設計的品質,關于設計的本體性如何在造物的過程之中生成……

設計流程的傳說

      設計流程這個詞聽上去就有魔力一樣,人們也在到處打聽,你們那設計流程是怎樣,Apple 的設計流程是怎樣?似乎一切奧妙和秘密都在設計流程之中,只要你搞清楚了設計流程了,一切就會自然而來。它也和“設計的靈感是什么”這樣的問題一道成為媒體最喜歡問及的問題,然后呢,只要對方說出一個什么什么法則,比如說什么“10 to 3 to 1”或者自己組織內的一個代號名,媒體和大眾就會認為神奇地不得了,并以這些術語來代表對方設計的魅力。

      設計流程真沒有那么神奇,如果以這個問題是采訪,多數人都會給出一個平淡無奇、相差不大的答案,甚至很多人都不知道怎么回答這個問題,要么就像大家說的那套東西用來扯淡一下,要么強調某一部分。

      我們可以看一下 Jonathan Ive 被問及這個問題的時候是怎樣回答的。“在 Apple 我們很難用正確的詞語來描述設計流程,但它主要是關于設計、原型和制作,當你將這些分開,我認為最終結果會糟糕。”“創新過程中我最喜歡的是,這可能聽起來有點幼稚,就是某天沒有創意,沒有解決方案,但是第二天就有了,我覺得那是難以置信地激動人心以及確實的不可思議。”“你看到最戲劇性的變化時刻是一個抽象的創意轉變成有一點物質化的時候,而當你制作一個實體模型時,不管怎樣的簡陋,你為一個朦朧的創意帶來了形式,一切就改變了,整個流程都轉變了,它刺激和吸引了更大一群人的注意,這是不可思議的過程。” Jonathan Ive 談及 idea 的脆弱在他在 Steve Jobs 追思會上的致詞上也有談及,而 Apple 對原型的制作的強調,幾乎在 Jonathan Ive 回答流程這個問題都作為重點談及,就是“It is very much about designing and prototyping and making.”在 iPhone 4 剛上市的時候,Core77 對 Jonathan Ive 有一個訪問,在這個訪問中 Ive 說到:“對實體物品的體驗很大一部分與材料有關,在 Apple 我們對材料進行實驗、探索和處理,學習材料的內在品質,以及從原始材料轉化為最終產品的處理過程,比如說機床的車削和打磨是怎樣確切的作用于它的,這種理解,對于材料和處理的全神貫注,是我們工作中非常根本的。”以及等等。

      那么 Jonathan Ive 談了設計流程沒?似乎沒有,沒有說什么市場調研開始說之類之類,為什么?因為設計流程沒有什么魔力,這就帶出一個問題了,設計來自哪里?如果說設計可以來自設計流程,那么一切就簡單了。流程只不過為納入企業研發等大的系統而作的一些規范化工作,它可能會關系到產品開發的一些效率,但是和設計的質量并沒有太大的關系。對于設計來說,方法論并不是最重要的,設計需要的是意識以及持續的訓練。

      規范化的設計流程并不能帶來好的設計,不過規范化的設計流程可以帶來糟糕的設計,我們無需將流程牽涉到不懂設計的管理和市場人員,只著眼于設計師和工程師的對接關系。設計師和工程師之間的工作對接,最常見的是兩種方式,一種工程師搭好內部,包括功能元件的尺寸和位置等,然后連同一些規范要求交給設計師,讓設計師去設計一個外殼;另一種方式,設計師畫出效果圖,然后轉給工程師,工程師想辦法來分割零件,放入功能元件等工作。大多數的企業設計流程都受制于這兩種模式,Apple 在 Steve Jobs 回歸之前也是這樣,在 Walter Isaacson 的《Steve Jobs:A Biography》一書中 Philip Schiller 就談起了這一點,“在 Steve 回來之前,工程師會說:‘這就是里面的東西’——處理器、硬盤——然后讓設計師把它們放進一個盒子里。當你這樣做,出來的會是很糟糕的產品。”而等 Steve Jobs 回來之后,就是設計指揮工程了。我們去回顧 Apple 的產品以及其結構,可以清楚的感受到這種變化,在《2010: A Design Odyssey》這篇文章中有一些總結。而 Jonthan Ive 他們作為設計師不僅堅持自己的追求,并深入到“制作”這個領域,探索材料和工藝,不可避免地,偉大的成果出現了,那就是 Unibody 和 iPhone 4。首先,一看到 Unibody 和 iPhone 4 就可以馬上體會到它是對傳統設計師工程師流程對接的嘲諷,也就是說只有 Apple 才能做出這樣具有里程碑式的設計,讓一代甚至幾代人都會產生羨慕嫉妒恨,你就會感覺到他們的設計師和工程師似乎是一體的,你無法去剖析他們之間的流程是怎樣,或者說干脆就不需要流程。

設計師需要涉足工程嗎?

      實際上,這個問題一直圍繞著設計師,甚至從進入這個專業的第一天就開始產生了,追其根底,當然是現代設計從制作中獨立出來后開始的,以前設計和制作都是一體的,比如工匠,而現在設計和制作之間已經發生了很多層的分化,在一個原因,就是我們開頭所的產品的抽象化和符號化,如果說要一個工業設計師要懂電路或者軟件設計,這是很荒唐的,那么要求一位工業設計師有機械設計或制造工藝上的認識,它與要求電路板和軟件設計有什么不同呢?因為機械設計或制造工藝等于實體相關,但是符號化后的產品對實體的要求在降低,那么設計師就更偏向純粹的符號制造工作之上了。

      設計師和工程師當然不能是一體的,從分工的角度來說,現實中可能會有個例,但是從專業的角度來說,讓設計師和工程師再合體那是違背時代規律的,關鍵是不可行。對于學生或者新入行者來說,將這兩個職業的關系可以會替之以不同軟件的使用,是使用 CAID 還是 CAD,的確,在專業的初始階段,兩者相差不大,如果你學會一種 CAD 軟件以及一些結構設計的常識,你就可以當一名結構工程師,在開始階段跨越是很容易的,但是一旦深入,兩者相距越來越遠。

      分工之后最為重要的就是合作,而上面提到的企業內的普遍流程,不能稱之為合作,那只是流水線而已,或者說是一種基體的架構,而合作是人的活動,它與流程沒有多大的關系。在 Apple 這個例子中,從媒體和書籍傳達出來的是設計師占主導權,工程師盡一切可能去實現,真正是怎樣的合作,其實可以從一些邊角料的故事中去體會,比如在《Steve Jobs:A Biography》一書中就有很多 Jonathan Ive 來中國來深圳,為了 iMac 和 iPod 的鋁的陽極氧化達到質量要求,在 SARS 期間 Jonathan Ive 在深圳一個集體宿舍待了 3 個月。那么可以看出這種設計師的主導,并不是那種專斷式的主導,否則設計師做的一些事可以是工程師的職責,從這些設計師對工藝的強調上我們可以體會到這種合作的主動和緊密。

      而我們需要關注和討論的是,像 Apple 這樣強調并積極參與制作和工藝的設計師,這部分工作是工程師的工作嗎?不是,它們也是屬于設計師的本職工作,就像 Jonathan Ive 說的探索材料的內在屬性,各種加工方法如何作用于材料,或者為了一種表面工藝達到一種品質去駐廠等等,這些都是設計師的工作,因為工程師的職責并不強調與用戶相連這一段;同時,這些工作并不需要設計師深入工程的內部,比如成為材料專家去搞材料的配比等。

      在通常的職責分類觀念中,人們會認為這部分工作屬于設計師的邊緣工作,在各企業通行的設計流程或者工作習慣中,設計師的工作最主要部分是制作符號,那么他們將制作和工藝就搭建到已有的成熟的框架上,而且這些成熟的框架可以很大很平坦,設計師躺在上面很舒服,只要專心制作符號就行,簡單的就是稍作修改,就和設計一種新的顏色方案或者絲印圖案一樣,就是從事一個物品的系列化工作。

      而 Apple 就像接管了瘋人院的瘋子向這些從制作勞動中解放出來過得正安逸的設計師喊出了光榮和理想,這是制造者的光榮,而不是媒體給設計師涂抹的假象和娘娘腔,屬于原始人,屬于工匠,屬于制作者,屬于會制作工具的人類的光榮,我們不應只是躺在時代的平臺上隨波逐流,我們有精神遺產需要繼承,我們需要維護給予人類榮耀的源泉,我們需要知道怎樣去制造。

      我們需要有構造的思維。

設計師的構造思維

      所謂構造思維,就是對“設計是關于一個物品如何制作而成的”這句話意思的確切理解,構造思維涵蓋物品的整個“制作而成”的過程,而不只是符號生成的一部分,所謂“物品”指的是人造物并為人所用之物,這就是設計師的構造思維與工程師工作區別的地方,設計師始終將人作為主體。

      我們在這提出構造思維的原因在于,如今設計師越來越對物品的制作失去了興趣,甚至在設計一個產品的時候,不知道它的大體構成,不知道它怎樣生產和制造,只是依賴于圖像性的思維進行圖像的設計,而將構造和制作要么交給工程師,要么依賴于已有的成熟平臺,那么工業設計就變成了外殼的設計,和涂一些配色方案一樣的工作。

      但很多設計師是知道怎么分件怎么制造以及使用什么特殊工藝的,但是它并沒有把構造放在心上,而是當作其設計的一個必要部分,更不會去理解“設計是關于如何制作而成的”,對于他來說,設計仍然是符號式制作的那部分,比如是否做了一個很吸引人的形態,就想辦法怎么去在制造上實現它,至少要完成部分的合理化工作,當然主要的工作是交給工程師來完成的。

      工匠具有構造思維,因為他們要自己制作,雖然他們不會在設計上有如今這樣強烈和富有主動性的追求,雖然很多工匠的創造力或者自我表達里會被傳統的制式給局限了,但是他們在制作的過程中仍然可以不斷地作出適應性的變化,比如當材料的某一部分有瑕疵需要回避或者修正的時候。

      設計師的構造思維當然不需要介入工程師的領地,它能夠使設計師和工程師有良好的溝通空間,如果設計師談論的都是符號和圖像,那么工程師就需要來完成一個轉譯工作。既然是一種思維,那么它必定是觀念上的,而非具體的操作指引條例,更像是一種造物觀念和意識的加強。

      設計的品質,設計的本體性不一定在一個產品的制造方法和工藝上體現出來,比如使用不同的加工方法,是注塑還是鍛造,并不能在設計品質上進行比較,即使是同一種產品,你選擇碳纖維增強樹脂,我使用鋁鎂合金,兩者并不能分出設計品質的差別,即使是鋁鎂合金的制造和裝配公差可以高幾個等級,在最終產品上可以顯現出精度,但是它不足夠來說明兩者的設計品質差別。所以說,我們說 iPhone 4 的設計品質不在于使用了共模注塑,CNC 的精度切割等制造的手段上,而是來自于指導這些手段的使用的構造思維。HTC 的手機也大量使用 Unibody 工藝,雖然在形態上有一些特色,但是同 Apple 的 Unibody 比較起來,就是缺乏構造思維的指引,HTC 將 Unibody 作為一種特征(feature),而 Apple 從造物的角度首先使用了 Unibody,并且無論是形態的設計還是結構的安排都表達出了這種工藝的內在特性,比如材料的完整度帶給產品的整體性。

      物品是在制作完成之后才存在的,而設計是在物品制作之前就完成了的,所以設計的品質和手工業時期工匠的制成品的品質是有區別的,即設計的品質可以沒有物質屬性的,甚至不需要物質載體,當設計完成之時,設計的品質已經成型,對于能夠閱讀實體化之前的設計的人來說,里面的設計品質是可以解讀的,所以我們可以通過圖紙通過草圖或者文字介紹等來了解一件設計的品質。

      這也說明了構造思維的抽象性,那么設計對于用戶來說是什么呢?設計是一種特征,還是一種信息,還是一種說教?用戶在物品使用過程中,體會到設計的時候,說明他對物品多了一層的了解,重要的是他和設計師形成了某種心靈上的相通,所以設計就是設計師和用戶之間的思想交流。那么,聽上去設計師何其邪惡,用戶一體會到設計,就和設計師產生隔空的思想交流?不是,用戶并不會在意設計師,設計師也不是藝術家,設計師不能在設計上簽名,因為設計師并不是出賣自己的表達,用戶在意的是這種思想,這種思想或許是來自設計師,這種思想的基礎就是“物品是如何制作而成的”,來自于物品的構造。設計師將一種造物思想挖掘并具體化物質化,用戶在使用這個物品的時候能夠體會到這種思想,或者進入這個思想層面對物進行感知,這種造物思想雖然是設計師挖掘而出并物質化,但它并不屬于設計師而是屬于這一物品,所以設計師不像藝術家那樣需要簽名來聲稱自己的屬性。當用戶稱贊一個物品的時候,物品就是唯一主角,如果用戶將這種稱贊轉向設計師,那就精神錯亂了。

      如此,我們可以將構造思維當作是設計師造物的世界觀,強調物品的客觀屬性,即設計的品質是設計師去發現的,而不是設計師賦予物品的,某種材料的屬性在某種工藝處理下的表現,它并不是來自于設計師而是來自于設計師的發現。

      設計師的構造思維,從字面意思上去理解,它與一個產品是怎樣裝配怎樣拆分怎樣成型等有關系,當然作為工業設計師并不需要去做具體的結構設計工作,比如詳細到每一個 BOSS 的位置和尺寸等,但是設計師有必要在一個較宏觀的層面去把握產品的構造,比如說產品加工大概的工序等等。

      但更重要的是,也就是我們稱其為“思維”的原因,我們在將意識投注到“如何制作而成”時,需要去發現在一個產品從抽象的概念走向實體的過程中時,設計的本體性是如何形成的。設計的本體性不可能憑空飛來,它從在設計的形成過程中體現出來的,一個產品也不可能憑空指定,即使是我們預想的未來,只要物質存在,客觀就存在,我們造物就不能擺脫客觀,我們也不可能指著一塊材料說:“它是 A”然后它就會是 A,所以產品是在構造中完成的,那么產品的品質也應該在它的構造之中去尋找。

      你不能畫一幅畫就可以稱它為設計的。

“殼”的魔咒

      如今這些全屏幕觸摸手機的設計大多如此平庸,除了屏幕限制這個客觀原因,還有一種重要的原因,就是手機結構的限制。雖然今年好了一點,有了 Nokia N9 以及現在的 HTC One 系列,Galaxy Nexus 也將 Nexus S 上側面的縫隙移到了背后,采用了更復雜一點的模具設計來制作這個完整的外輪廓件。但是真正從構造上去革新的仍然只有 iPhone 4,甚至很多并沒有脫離開上下殼的結構,這個上下殼的結構就限制了設計只能在一個范圍內變花樣,也就是我們上面說的傳統的設計流程帶來的制約,設計師和工程師只有任務的對接,而沒有合作,設計師也沒有從構造的角度去理解和塑造產品,而只是完成了符號的系列化工作。

      “殼”這個詞對于工業設計師來說是相當刺耳的,似乎在暗示你所要做的工作就是一些表面性的、裝飾性的,甚至與產品無關的,產品是工程師們的作為,而你無非就是做個包裝……比這更糟糕的是,我們討厭這樣的看法,可是在現實中似乎又發現我們就只做這一部分工作。我們要回避這一點,就要淡化“殼”這個概念,給“殼”在符號和圖像學意義上去找到與人交互的接口,以這種符號和圖像來代言這個產品,將功能和工程就行隱藏,對于功能集成產品抽象化的產品比如數字產品,的確可以實現這種掠奪,當它們都變成一個個方盒子的時候,你所要做的就是給方盒子刷一層漂亮的油漆,并用你的語言去說服用戶這種顏色具有純正性。

      如果我們去設計椅子、沙發、餐具、杯具呢?這些在產品的構成上沒有經過抽象和符號化的物品,是否就能擺脫“殼”的魔咒了呢?沒有。設計這一類產品,可能從功能可視上來說相對的簡單、一目了然的,但是它們仍然需要構造思維,如果沒有造物的概念,我們只不過把一層符號的外衣附著到成熟的造物制式之上,這層外衣就是“殼”。

      自動化時代尤其是電子時代到來后,殼體結構就成了產品的基本形式,這一點如果配合去閱讀一些產品的歷史,就更加顯而易見了。那么將功能元件塞進一個已有的手提箱內或者快速釘制的木頭盒子內,和經過設計的殼體內,兩者有哪些本質的差別?前者當然什么也沒有,既沒有符號上的自主性體現,更沒有在構造上有什么內涵,我們周圍的很多產品,它們的第一代往往就是這樣的,所以我們得從整個進化過程來看,一個從無到有的過程中更容易體會到我們所說的設計的本體性是什么。

Integrity,一體性

      城市筆記人前不久曾寫過一篇文章,叫做《設計行的一項基本功:咬合或整體性的能力(integrity)》,這篇文章目前已經被筆記人老師鎖定,但是如果你想看可以通過 Readability 或者其他方式找到互聯網上的緩存。這篇文章看上去很隨意,尤其與城市筆記人你其他文章比較,甚至有人說這是一篇吐槽的文章(如果你看過文章應該也能明白),但是我覺得這是一篇非常具有啟發性的文章。

      城市筆記人的文章提出了 Integrity 這個詞語,通常我們用這個詞來形容人的正直、完整和內外合一等,筆記人將這個詞引入設計,并且先從“多因一果”和“一果多效”來談起,舉了建筑中的幕墻玻璃來說明“多因一果”這個詞,高層的玻璃幕墻需要兼具 20 多種功效,我們不可能為一種功效制造一層膜,然后層層貼上去,而是一種玻璃就解決這個問題。

      筆記人雖然沒有在詳細展開對“多因一果”和“一果多效”的探討,但是我們已經可以結合自己的經驗理解了這個觀點,所謂“多因一果”和“一果多效”就是我們口頭常用的“既……又……”,試想一個設計如果沒有“既……又……”只有 A1+A2+A3+A4……它還可以稱為設計嗎,“多因一果”和“一果多效”在設計中占了非常重要的份額,甚至你可以用它來回答“設計是什么”這個問題,就因為設計中“多因一果”和“一果多效”的重要,我們可以將設計這個職業和其他職業作區分,比如依賴邏輯性的職業,比如依賴個人表達的工作,像藝術就不需要考慮“既和又”。我們對設計的初認識也基本從“既和又”開始的,比如多功能的強調,比如“也是一種裝飾”這一點的強調,你可以感覺到“既和又”雖然不是設計的全部,但是它們在支撐著。

      那么“既和又”是什么,首先它能支撐起設計的正當性,所謂正當是就是我們一開頭說到的,設計師的工作對于用戶來說無疑是一種強加,正當性就是為這一種強加作辯護,試想,用戶面對一個設計時產生了質疑,“為什么你給我 A”,因為 A 的呈現是設計師的選擇,而設計師的選擇通常沒有用戶能理解的邏輯支撐,沒有“1+1=2”,那么如何去為這種選擇辯護,告訴他選擇 A “既可以……又可以……同時……而且……”,這就是設計的一種說服力,盡管設計真正的內容可能遠超于“既和又”,但至少“既和又”是可以用來和用戶較直接地溝通的。

      在設計中的“既和又”與生俱來,“既和又”傳達出的是一體性,而設計要求一體性。城市筆記人在文章中舉了幾個例子,比如 Peter Zumthor 的 Vals 浴場的墻體的構筑,區別于一般的貼面,Zumthor “先扎鋼筋,然后,用寬度長度不一的片麻巖砌出兩道墻體來,等于設計了一個砌體的雙墻。然后,灌注水泥,使得這道墻無所謂面磚和內墻,那些參差不齊的片麻巖,緊密地咬合到了水泥內部,形成了整體的伸縮。”城市筆記人在文章中使用了“咬合度”這個詞,在工業設計的構造中也是很容易理解的,就像是《設計的蹤跡》一文中提到《Steve Jobs:A Biography》書中的例子,說 Jonathan Ive 和 Steve Jobs 在商店看到一把廚房刀具,但兩人馬上表示不喜歡,因為它使用到了膠水。使用膠水結合兩個部件,還是使用物理的結合結構,兩者在人對物品的審美體驗上有差別,雖然在性能發揮上可能前者更牢靠,但是從構造的“咬合度”來說,前者是不過關的。

      然后城市筆記人在文章中不可避免的談到了建筑中的 Tectonics,我們在《設計的蹤跡》中也曾提及,接著提到了材料的本真性,這在工業設計中也很容易體驗。如果要簡單理解筆記人老師提出的 Integrity,我們只需要看它的對立面,如果只用一個例子,那就是那些布景建筑,這也是 Tectonics 這個概念興起的一個主要原因。

      如果我們回到工業設計上,這個話題最好的切入點就是上面說到的“殼”。

      我們現在身邊都是殼體物品,但是它是人類科技發展的產物,亦可以說是工業化之后才逐漸繁衍的,它的出現是人類物品發展史上的一個里程碑式的跨越。一些可能是簡單的遮罩,比如一些機動部件的安全防護之類,這些都可以看作是一種包裝的變種,或者收縮了一次的包裝。包裝一直就有,買櫝還珠的故事之類,人類的生活沒有離開過包裝,包裝可以看成是從容器向外擴展了一層,它是獨立的,并不是依附于包裝物而存在的。那些遮罩式的外殼,它已經屬于產品的一部分了,逐漸地變成產品的表皮。歷史的美妙在于一段大的歷史是由類似發展特征的小歷史組成的,所以整個殼體物品的發展歷史你可以在某一個殼體產品的發展歷史中看到一段相似的歷程,而處在大歷史中的小歷史因為時代的不同,它們的起點中點連接起來也是一段能描摹大歷史的一段發展史。我們可以從計算機的殼體的發展去探索殼體物品的發展,我們可以從 Apple 的計算機的殼體的發展去探索計算機的殼體發展。那么,這里面至少有一條發展進程的模式是和時間無關的,具有一定的客觀性,這條進程就是關于產品的一體性,Integrity。

      當還是產品和包裝關系的時候,產品和包裝之間有著概念上的距離,所以敲上去空蕩蕩,當包裝轉為產品的一部分,成為產品的遮罩,它已經從屬于產品了,雖然與內部功能元件的地位在具體的情況下會有不同的呈現,但至少進入正室了,但敲上去還會是空蕩蕩,因為表皮和內里之間還有不少空間,隨著歷史的發展,表皮因為承擔著對外的交流身份,所以最終它就成為產品全部的象征,作為象征,它可以忠實,也可以是篡權后的專斷。但是,當殼體的表皮屬性不變的時候,它和內里總是有空間的,最佳當然是抽成真空將表皮完全吸附好內里之上,但是這種做法會讓表皮的象征和表達功能完全消失,一旦表皮和內里之間有空間,在感覺上這個產品就像是一個鈑金件包裹起來的箱體一樣,敲上去還是有聲音。

      你真的可以向檢查西瓜一樣去敲產品,不過我們這里要將這種表皮——空間——內里關系引至一個高度,有的產品雖然你敲上去并不會有空蕩蕩的聲音,但是我們仍然會認為它沒有良好的一體性(Integrity),有的可能的確在外殼和內部元件之間有空間,敲上去聲音很大,但我們仍可以認為它是一個具有一體性的產品。所以,放到造物觀念的平臺上來討論一體性。

      拿手機來說,絕大多數都是上下殼結構,即使使用了 Unibody 的 HTC,你也可以感覺到外殼和內部元件是分成兩塊的,但是 iPhone 4 呢,你能分出哪個是殼嗎,好像也是有的,背殼就是,但是前面板是顯示組件,似乎沒有殼的概念,最為重要的是不銹鋼做成的外圍部件,它不是殼,因為內部的元件安裝在這個部件的內表面上,它既是外殼又是結構。這就回到城市筆記人的那篇文章了,在文章中筆記人說到了阿爾伯蒂的連續體的思考,阿爾伯蒂認為“柱子就是開洞過大之后的‘剩余的墻體’”,柱子和墻是一體的,就像外殼和結構是一體的。

      iPhone 4 不只是靠不銹鋼外圍部件既是外殼又是結構件這一點體現出它的一體性,這個不銹鋼的外圍部件還是天線呢,這是一個非常創新的設計(雖然有了后來的所謂“天線們”),天線不只一條,那么不同的天線之間如何分割呢,保持絕緣,iPhone 4 又創造性的使用了共模住宿,不僅向塑料分割開天線,還讓塑料連接起這個外圍部件,最精彩的是,它們是一體化的,就像是塑料在金屬的縫隙中長出來一樣,然后經過后續的加工,它們之間既是零距離,讓兩種材料一體化這是多美的體驗啊,就像工匠為了讓兩個木構看上去無縫式的連接不斷的打磨,而 iPhone 4 上的塑料和金屬之間的貼合是沒經過掩飾的。如果你看過拆解后的這個共模注塑連接而成的外圍部件,看到塑料條背后的連接原理,不銹鋼上加工出的帶孔的樁,熔融的塑料高速注入冷卻結合成一體,就感覺看到了這種加工過程一般。或許你會認為 iPhone 4 的三明治式的構造只為了結構上的創新,但是以此為基礎帶來多少“一果多效”,比如說結構的扎實從而在產品上又強化了一體性,當前面板即屏幕的顯示組件與外圍部件結合后,人可以在三明治的下方即背殼處留出的空間對前面板和外圍件進行裝配,就這一道便利的工藝,帶來結構緊密性上的增強直接飆升幾個等級,和單純的卡扣相比。外圍部件的外突,不僅在形態上有了層次感,同時它又可以承受跌落時的受力,同時它可以回避明顯的側面接縫,同時,如同建筑中的 Tectonics 一樣,可以暗示整個結構,整個產品的構造,這種暗示本身就具有表現性和象征性,就像 Julius Shulman 拍攝的那張 Pierre Koenig 建筑的照片一樣——工字鋼外露。

      這些無不體現著 iPhone 4 的一體性,它的正直和內外合一,它的 Integrity,既是物理物質的,又是觀念的象征的,這種一體性這種正直你是無法通過那些簡單的外殼加內里式產品中獲取到的。產品中的 Integrity 不全是關于結構的緊密甚至是并不一定要求結構的緊密,人們對產品的這種一體性不是基于刻意的分析,去拆解去查看圖紙,而是通過正常的感知途徑,雖然形成這種可感知的一體性需要靠那些圖紙上的思維中的對一體性的追求,但作用于人感知的往往是現象學層面的,那么在這一點上又可以和建筑中的 Tectonics 情形相聯系起來。

      建筑中的 Tectonics 圍繞著構造是什么,構造是建筑的什么,構造是否需要表達以及怎樣表達等等問題,要想詳細了解一下可以閱讀城市筆記人翻譯的這篇文章《建筑的“藝術-形式”是否可以出自“建造”》,以及其他更多(通過城市筆記人的日記),我此前的閱讀中覺得印象深刻的還有這一篇《建構:現實性的戲劇與建筑戲劇的真相》。

      如果將這些問題移植到工業設計上,那么可能會是這樣的問題:設計是關于物品怎樣制作而成的嗎?物品的最本質的特性是來自造物過程還是其他,比如制作者的預想?外觀需要體現構造嗎?構造與用戶感知的產品形象有關系嗎?外觀表現構造是通過象征或隱喻等手段嗎?外觀是否可以獨立于構造?設計的品質和用戶的感知有關嗎?如果設計的品質用戶感知不到有必要去追求嗎?也就是說我們是從造物者的角度還是從用戶的角度去探索物品的設計品質?如前所說,物品已經開始符號化了,我們有必要把構造的追求放在第一位嗎?這些問題可以一直不斷地問下去。

      我認為一個產品的一體性(Integrity)是可以被用戶感知到的,而且它來自于構造,用戶的感知是通過現象層面,那么從品性到可感知的現象因素,主要的途徑之一是物品和構造的自我彰顯,另外一個途徑是設計師的轉譯,而這種轉譯工作結合了物品的構造以及用戶的感知模式,通常這種轉譯有邏輯的支撐,而并非單純符號上的映射去追求象征。自我彰顯和設計師轉譯通常是同時出現的,比如結構件的外露。那么轉譯的邏輯是什么,這也牽涉到我們上面提到過的 Jonathan Ive 說的發現材料的內在屬性,發現工藝如何作用于材料,這種屬性的發現是屬于設計師的職責而非工程師的,去發現這些屬性并表達,就比如 MacBook 上的 Unibody 工藝如何傳達,比如通過鋒利的邊緣,試想如果是大的圓角光滑過度,那會表現出 Unibody 工藝所具有的完整性嗎? 所以,轉譯的邏輯依舊輸入構造思維內的一部分。這種轉譯是由設計師來完成,里面有設計師的主觀動機,比如要強調什么,而像柯布稱贊的工程師美學,比如鋼鐵的輕盈和力量的一體,屬于自我彰顯的一部分,所以轉譯之中是設計師的操控在發揮作用,他的發現力和表達力,你可以把這種轉譯稱作是設計師的表達,鑒于設計師不像藝術家那樣把自我表達放在第一位,設計師甚至不需要嚴格意義的自我表達。用戶能感知的一體性不能脫離構造,也可以用反向的例子來證明,那些在一體性上表現出眾的產品往往在構造上有創新和深入研究。

      當我們想在 Integrity (一體性)上作探索的時候,追求簡潔明確是最直接的一條道路,而我們選擇手機這個主題作為示范,其本身不太具有結構的表現性,實際上多數產品看上去都沒有什么結構表現性,似乎功能確定的那一刻基本結構也確定下來了,但如果我們去深入拷問產品的構造會發現一塊新的天地。如果從上下殼等結構類型學上去探索,你會發現種類非常有限,那么我們只能從構造的思維上去探索,屬于設計師的結構思考。

設計從哪里來

      在《建筑的“藝術-形式”是否可以出自“建造”》這篇文章中,一個探討的主要主題是建筑的藝術形式來自哪里,是只能來在建造的過程中去發展嗎?就如瓦格納提出的, Frampton 反對的布景建筑和裝飾性棚屋也是強調形式的起源要有根據,而他引入了一個“詩意”的概念將設計富有表達的一面進行了重塑,對“制作過程的藝術”的強調往往會讓人覺得建筑的文化傳遞一面的功能被無視。那篇文章接著介紹了三個人的三篇著作進行了討論,波提策爾的《希臘人的構造術》到森佩爾的《論建筑的風格》再到沃爾夫林的《一種建筑心理學的序論》。

      我們并不深入到理論層面,可作為設計師我們可以通過檢視自己去發現形式來自于哪里,最簡單的一個回答是形式來自于設計過程,那我們在設計過程中又是怎樣去形成這種形式的呢,我們需要從看上去是“無中生有”的設計過程中去剖析。對于人來說,“無中生有”也會有根據可追蹤的。

      我們能想到的最簡單的一種設計工作形態,是設計師一張紙一支筆,沒有停頓很自然的在紙上畫出了所需要的設計,設計師本人也沒有什么思考,看上去是無意識的,如果想象中畫家作畫一般,如果簽名一樣,一蹴而就。文章開頭我們說過,無論是畫家作畫,還是設計師作設計,一定會有指引,那么這種狀態下的指引是什么,基本上是經驗,所以沒有經過訓練的人可以作畫但是不能進行設計,而這種經驗是記憶的讀取,加上不時對記憶圖像的篩選和處理,但并沒有依賴較強的意識。這種狀態之下,我們可以將形式的形成歸功于記憶,以及在紙上繪出過程中實時的一些變動,記憶是關于圖像的,這些記憶就是模板,那么我們可稱之為“設計”部分就是在“實時變動”的時候形成的,那么在“實時變動”時發生了什么?

      而在普遍的設計工作形態中,“尋找”是最重要的一項工作,在《是否可以出自“建造”》的文章中提到了沃爾夫林的一個觀點:“ 物質本身,在某種意義上,總在渴望著形式。”以及“ 完美形式,總像是會以一種自我圓滿的過程展示自己似的。也就是說,在這一物質當中,去將內在的潛質實現出來。”這種尋找工作就好像是設計師拿著一個個形式在當前工作平臺上套,比較哪一個最合適,而這些一個個的形式并不是來自于記憶庫,而是實時生成的。我們經常會說到發現能力對于設計師的重要,它包含的意思就是那個最佳形式似乎是已經存在的,為什么是“已經存在的”而不是設計師發明的呢?除了語言和思維上的習慣,比如當我們一項工作正好完成我們會說“就它,就它了”就像是發現一樣,最主要的還是形式的產生是具有客觀性的,這種客觀性來自哪?

      如果說設計師所作的工作是“尋找”和“發現”,那么是否可以說他的工作是建立在一種造物邏輯之上的,這種邏輯是什么?設計師就難道沒有創造和表達嗎?設計師在設計和用戶之間扮演的是老老實實的仆人,還是會不動聲色地投運一些東西?設計師在設計中體現自己的“創造性沖動”嗎?設計師在設計中真正的作用是什么?

生成

      我非常喜歡 Peter Zumthor 去年設計的蛇形畫廊,連他的設計草圖以及他特有的縮微模型照片效果圖都非常喜歡,我喜歡他的“hortus conclusus”(封閉花園)概念,在一個原本的公園之內再去造一個花園供人沉思和冥想。而這個設計帶給我最大影響是,原來這些花花草草可以這樣美,這個封閉花園內的花草都是經過園藝設計師設計的,我認不出一種,甚至覺得它們和雜草堆類似,但是就通過這個設計的幾張照片,我覺得這種美是我一直察覺到還沒意識到的東西,或許也可能來自我的鄉愁,因為小時候就是和這些雜草堆在一起的。后來看到了 Zumthor 的這篇設計介紹,他也是大段在贊美植物,從他對植物看法的轉變,發現植物存在的靜謐,它們的溫柔和堅強。

      去年年底我開始閱讀 Metropolis 雜志網站上 Michael Mehaffy 和 Nikos Salingaros 寫的連載文章,主題是“設計科學”圍繞著建筑是設計規劃設計,這系列的文章從介紹和解讀 Christopher Alexander 的理論思想開始,Christopher Alexander 是建筑師和建筑理論家,他寫的《A Pattern Language》(模式語言)不僅對建筑和城市規劃,而且還對軟件工程帶來不小的影響。我對 Christopher Alexander 倒沒什么興趣,倒是 Michael Mehaffy 和 Nikos Salingaros 的文章中有兩個詞吸引了我,一個就是 Pattern (模式),另一個是 Adaptive Morphogenesis,可以翻譯成自適應形態形成。貫穿起這兩個詞,植物就是最好的例子,有時一些顯而易見的事實中會有一些刺激來啟發人,這個顯而易見的大自然的神奇就是同一種植物的兩株,它們為什么長的一樣讓人可以歸類識別,但同時它們又是相差非常大,為什么?

      兩株植物為什么張的一樣,那是因為它們的基因一樣,基因的圖譜一樣,為什么張得不一樣,那是因為環境不一樣,這種解釋看上去簡潔又明晰,可是能啟發我們的是更里一層的,關于植物如何生長。我們從植物入手,并不是為了追求仿生設計,而是去找一種思想的啟發,另外關于設計與科學的結合,比如通過解密植物的生長得出的成果使用的設計上,我不覺得目前在實踐上有可直接套用的價值。植物長成什么樣由基因決定,那么基因通過什么去指引植物的生長呢,因為植物是一點點生長而不是轉瞬即成,那么指引生長的可以看作是一張圖譜,這張圖譜是這種植物進行形態形成的規則,它就可以和 Christopher Alexander 的模式語言(pattern languages)結合起來。模式就像是傳統手工制造中的那個“樣”,作為我們制造新的物品的參照和模板,而在這只是將其抽象化,就像是 DNA 中的遺傳包,包含了遺傳信息,來自于前一代的,最后生成復雜的形態。對于一棵植物來說,這種模式語言是既定的,在它生長之前已經確定了的,就好像基因中已經寫好了各種公式,怎樣從一個細胞變成多個細胞,就等著時機和環境成熟等著分裂了。

      兩株同類的植物為什么張的不一樣,指引它們生長的基因圖譜是相同的(如果我們從抽象的角度而非生物學精確的角度),因為這兩株植物的環境完全不同,為什么我們找不到完全相同的相片葉子,因為每一個環境(時間和地點)都是唯一的。植物的生長是受環境影響的,確切說是植物去適應環境,從任何一團的花花草草中去觀察,會發現在如此狹小的空間中,它們把位置分配的如此合適,它們之間沒有唐突,更沒有形體上的沖撞,這是植物在生長的過程中對環境作出的適應。但是植物是沒有眼睛,沒有意識更沒有思想的,所以它是無法預計,無法對于即時和預先的反應的,那么它的變化是基于前一步的。Adaptive Morphogenesis 自適應的形態生成,這種適應就是指對前一步形態形成作為的變動,這種適應不一定是對環境作出的變動,它是依據的是自己的形態,你可以將模式和自適應形態生成是一套聯動系統。

      當有了這個視角之后再去觀察欣賞植物,就會覺得多了一份神奇。

      同時我覺得,模式(Pattern)和自適應形態生成(Adaptive Morphogenesis)這套聯動系統對我們思考設計有啟發。

      設計形成的過程就像是植物的生長,它的形成有時也讓我們自己感到吃驚,看上去真像是一種無中生有術,創意的起始如此微小和脆弱,就如同一個單細胞,非常不起眼,而最終它可以長成具有生命力的成熟的產品。當它們還在紙上的時候,是如此抽象連設計師自己都沒有把握,但是突然之間他就有了生命可以走向用戶的生活。當一個設計還處在初級階段的時候,它就像一坨思想的硬塊不招惹人,可一旦我們為其增加功能增加特征,馬上它就活靈活現了。當我們看設計圖看效果圖的時候,總覺得設計不夠動人,但我們拿到實物那一刻,它就像杰作。當一件產品走入人們生活,并沒有停止生長,當在它身上留下用戶生活的痕跡之時,它愈加美麗……這一切,都是關于生長。

      我們要探討的設計的生長就是關于設計如何形成,設計不是線性邏輯的產物,我們不能將外部條件、資源、原材料等注入,然后讓設計師進去攪拌就可以產生設計的,設計需要過程,它是過程決定的。設計的品質是在生成過程中形成的,這也就是靈感的來源和設計的動機可以和最終設計沒有關系。生成就要求環境,設計脫離了環境就無法實體化,當設計還是一個 Idea 的時候,環境可能不必要,但是一旦要想把抽象的 Idea 變成一個設計和產品的時候,就必須要有土壤,這就是 Context 的重要性,Context 不僅是一種基礎條件,它還像次席設計師,它在設計生成的過程中是積極和主動的。

      相對于植物的生長,設計中的 Pattern 是什么,作為設計生長的指引,作為存在標識的基因。有趣的是,一個產品的設計中是存在著這種模式圖譜的,天底下的洗衣機都差不多樣子,電視機也差不多,所有東西都差不多,有時會納悶,為什么它們非得這個樣子呢,它們以別的樣貌出現又不是不可以,至少在實現的角度也是容易的,這里面就有著產品的模式圖譜在決定著天下產品的樣貌,在我們身邊這些沒有生命的產品系統中,也存在著它們各自的基因,它們也在一代代地進化著。

      這種設計中的模式圖譜是什么?它們是 Archtype 是原型,原型不只是初始形態,它還包括很多規則,這個規則比初始形態更重要,因為從初始形態進化就是由這些規則制約,而且初始階段的進化,設計師并沒有介入,也就是上面說的設計師是“尋找”和“發現”,設計師尋找的是初始形態,發現的是規則。正因為有這種規則的存在,盡管設計不是線性邏輯的產物,但是這種規則的制約的邏輯卻是設計非常重要的一部分,也就是說設計生成中有各種各樣的邏輯,這些規則具有普適性,它不會隨著 Context 的變化而改變,比如與人交互的產品,人機的制約就是設計生成規則的一部分。

      設計的自適應形態生成(Adaptive Morphogenesis)又是怎樣,我們有了模式圖譜,就有了初始形態和一些生成規則,要讓設計真正生成,就比如放入環境放入 Context 中,與植物的生長不同的是,設計的自適應形態生成需要設計師,在原始階段可能模式圖譜發揮著主要作用,也就是設計師的工作主要是發現和探索,那么到了進入環境之后的生成階段,設計師是造物者,他的角色就變成了操控者。設計師的造物和上帝的造物不一樣,沒有那種絕對的造物主的概念,而且設計師時刻都要提醒是否有自己個體意識的干擾,會強加給用戶。設計師的操控就是通過發現模式圖譜,以足夠自信的介入,如同園丁一樣干擾和控制生成的環境和過程,評估環境作出選擇。設計師在操控的過程中當然也會有自我的專斷和表達,但這種專斷和表達不能取代設計的生長,園丁可以在花草中施展手腳,但是不能把它們當作瓶插干花來對待。

      如果我們將設計的成長看作是模式圖譜(Pattern)和設計師操控下的自適應形態生成(Adaptive Morphogenesis)合作的產物,那么設計的本體性體現,或者是設計的品質就有兩部分的含義,一種就是設計師通過發現找到的原型的清晰度及表現力,另外一種就是設計師的操控力,兩者強調的都是設計師的能力,但都是通過具有客觀性的物質成果來傳達的。

      近些年來建筑設計甚至產品設計中有很多流行的形態生成手法,比如通過計算機程序來作生成,通過對線、面或者體塊通過規則來生成相對復雜的形體,這是一種生成,但是偏向了字面意思,就是設計師過于專斷的操控,因為他沒有去作太多發現工作,對原型的發現以及對 Context 的發現,以專斷的選擇作為操控的主要內容。

      最近 HP 的一些設計主要是筆記本,遭受到不少的指責,指他們對 Apple 的模仿,前段時間他們的工業設計副總裁 Stacy Wolff 接受了 Enagdget 的一個訪問,就這一問題展開了探討。關于相似性 Stacy Wolff 的回答是你必須把東西設計對,設計成楔形就是正確的選擇(一個被認為與 MacBook Air 相似的原因),而它們有很多的不同,然后列舉了很多細節的差異,我覺得這都可以作為不錯的辯解。可是在同一篇文章中有個 Stacy Wolff 演講的 PPT,這些 PPT 是不是很眼熟,很前幾天三星發布 GALAXY S III 上大談靈感來自大自然是不是感覺類似,就是這些客套話,商務人員的演示文稿,你覺得這些會是一個設計的生成環境嗎?你覺得最糟糕的是什么嗎?那就是一大堆一大堆的人都在學說這種話,做這樣的 PPT,寫那樣的廣告語……最糟糕的是,設計師認為跟著這樣做是正確的路。這種狀態下的設計,當然也是生成,但是設計師沒有去發現,那么也就無法發揮自己的操控力,所以陷入這種商務化的設計是系列化產品中最平庸的,除了它們的品牌普及度。

總結

      這篇文章四個關鍵詞:

      1. 符號化,物品在符號化。

      2. 構造思維,除了擁抱符號化的時代,需要繼承精神遺產,設計是關于一個物品如何制作而成的。

      3. 一體性,構造思維下的設計的品質。

      4. 生成,設計如植物,在模式圖譜的指引下,在設計師的操控下進行自適應的生成。

22
評論區(0)
正在加載評論...
相關推薦
4399欢乐斗地主下载安装